Mit X: Beyond the Frontier konnte ein kleines Studio in der Nähe von Aachen Ende der 90er eine Duftmarke unter den Weltraumspielen setzen. Selbst über 25 Jahre später lebt die Serie weiter. Wir schauen auf die Anfänge zurück!
"Dies ist die Geschichte des ultimativen Traums, ein Menschheitstraum, ein Traum vom Erreichen der Sterne."
Mit diesen Worten begann vor mittlerweile über 25 Jahren das Weltraumspiel X: Beyond the Frontier vom kleinen deutschen Entwicklerstudio Egosoft und machte den Traum von den Sternen für viele Spieler wahr.
Dort konnte man Ende der 90er ein riesiges Universum frei bereisen, eine spannende Story erleben, kämpfen, erkunden, handeln und sich ein eigenes kleines Firmenimperium aufbauen. Zwar konnte X vom Bekanntheitsgrad zu Unrecht nie mit einem Freelancer oder Wing Commander mithalten, aber im Gegensatz zu den großen Namen besteht die Serie bis heute.
Wir schauen mit dem Gründer und Geschäftsführer Bernd Lehahn zurück auf die Anfänge der Spieleserie und wie das Studio den Traum von den Sternen bis heute weiterverfolgt.
Der Anfang von Egosoft
Die Geschichte der X-Serie beginnt schon lange vor dem Release des ersten Teils X: Beyond the Frontier. Und zwar schon weit vorher. Nämlich am 1. Juni 1988.
Da gründen die zwei Schulfreunde Bernd Lehahn und Frank Küster eine Software-Firma für Spiele namens Ego Software in Würselen bei Aachen. Die Firma hat ihren Sitz noch im Kinderzimmer von Bernd, denn das machen die beiden frisch nach dem Schulabschluss. Kurz zuvor haben die zwei ein 2D-Adventure namens Hotel Detective entwickelt und das tatsächlich an einen Publisher verkaufen können. Der Zündfunke, der eine Entwicklerkarriere überhaupt erst auf das Radar der beiden gebracht hat.
"Wenn man dann einmal Geld damit verdient hat und gesehen hat, davon kann man eventuell leben, dann ist man davon natürlich begeistert.", erinnert sich Bernd Lehahn in unserem Interview.
Quelle: Egosoft
Allerdings ist "davon leben" dann doch noch ein großes Wort, das hart erarbeitet werden will. Die ersten Jahre ist Egosoft daher ein Zwei-Mann-Betrieb - ab und an unterstützt von Freelancern. Frank macht die Grafik, Bernd programmiert den ganzen Bums zusammen. Zuerst noch auf dem Amiga von Commodore. Später wagt man den Sprung auf den PC.
Um sich zu finanzieren, fährt man in den ersten Jahren zweigleisig. Einerseits holt man sich Aufträge für Werbespiele von spielefremden Firmen an Land. Videospiele waren damals schließlich der heiße Scheiß und eben das, "was die Kids da so machen in ihrer Freizeit". Also wollten Firmen wie Coca Cola oder die Sparkasse auf den Zug aufspringen, um so die Zielgruppe zu erreichen.
Daraus hervor gingen durchaus aufwendige Spiele, wie Abenteuer Europa für die SPD oder das für das damalige Umweltbundesamt programmierte No Future, das dann an Schulen eingesetzt wurde, um für das Thema Umweltschutz zu sensibilisieren. Mit dem Geld, das man mit den Werbespielen verdient, verwirklicht man dann die Projekte, auf die man wirklich Bock hat. Das sind anfangs aber keine Weltraumspiele, sondern 2D-Adventures.
VR in den 90ern
Wie Flies: Attack on Earth, wo ein von Fliegen übertragenes Virus die Menschheit dahingerafft hat und ihr das per Zeitreise verhindern müsst. Oder Imperium Romanum, wo es, wie der Name schon sagt, ins alte Rom geht. Doch so viel Mühe man sich mit den Adventures auch macht, so richtig erfolgreich sind sie leider nie. Es reicht aber zumindest, dass die Firma ein bisschen wachsen kann. Irgendwann ist sogar ein erstes Büro drin, das man standesgemäß mit Freunden und Familie einweiht.
Mitte der 90er steigt dann der Mitgründer Frank Küster aus. Für ihn ist das ganze Konstrukt schlicht nicht erfolgreich genug. Dafür werden einige erste Mitarbeiter angestellt. 1996 ist man dann auf sechs Entwickler angewachsen. Doch schon früh richtet sich der Blick von Bernd Lehahn in Richtung der Sterne. Als Fan der Science-Fiction war schnell der Wunsch da, mal ein eigenes Weltraumspiel zu machen. Und schon Mitte der 90er hätte sich dieser Wunsch um ein Haar erfüllt.
Quelle: Egosoft
Als in der Endphase des Amiga von Commodore die deutsche Firma ESCOM alle Rechte erwirbt, experimentiert man mit der Hardware. Unter anderem wird sogar an ein erstes, sehr frühes VR-Headset gedacht. Für das entwirft Egosoft den Prototypen eines Weltraumspiels. Doch sind das eher die letzten Zuckungen einer sterbenden Plattform. Der Amiga und Commodore gehen kurz danach unter. Es bleibt beim Prototypen.
Obwohl das VR-Projekt gemeinsam mit dem Amiga den Bach runtergeht, verfestigt sich die Idee des Weltraumspiels weiter in den Köpfen bei Egosoft. Mitte bis Ende der 90er kommen dann zwei andere technische Neuerungen zusammen. Einerseits treten die 3D-Beschleunigerkarten mit den Voodoo-Grafikkarten von 3dfx und später von Nvidia und ATI ihren Siegeszug an. Andererseits erkennt Microsoft das Potenzial von Spielen auf dem PC und baut das Schnittstellenpaket GameSDK in das neue Windows 95 ein.
Das wird schnell ausgebaut und später bekannt unter seinem Folge-Namen DirectX. Das Ziel: Windows als Plattform attraktiv machen für Spieleentwicklung im Allgemeinen und die aufkommende 3D-Revolution im Speziellen.
Diese Entwicklungen wirken sich schließlich auch auf Egosoft aus. Nachdem man schon mit Imperium Romanum Abschied vom Amiga genommen hat, wird der PC als Lead-Plattform fokussiert. Obendrauf ist Bernd Lehahn begeistert von der 3D-Grafik und will darauf und auf den Erfahrungen des gescheiterten Amiga-Projekts aufbauen. Dieses Mal mit einem ganz eigenen Weltraumspiel. Das ist der Startschuss für X: Beyond the Frontier.
