Wir schauen auf die Anfänge vom deutschen Spielestudio Egosoft zurück und wie sie sich mit ihrer X-Serie sogar heute noch gegen Star Citizen & Co behaupten.
Für X: Beyond the Frontier entwickelt man eine eigene 3D-Engine von Grund auf. Keine einfache Aufgabe, schließlich war 3D damals brandneu und es gab mit DirectX erst mal nur den Versuch, einen gemeinsamen Standard zu schaffen. Vorher hatte jede Grafikkarte seine eigenen Schnittstellen und Eigenheiten. Egosoft hat dabei aber eine ganze Menge Glück, denn im Zuge der Umstellung auf den PC schafft man es auch ins Fahrwasser von Microsoft.
Grafische Speerspitze
Die laden für ihr Spiele-Vorhaben ausgewählte Spiele-Entwickler und Industrievertreter zu Konferenzen und Kennenlernrunden ein. Mit etwas Glück schafft es auch Bernd Lehahn auf einige dieser Treffen und bringt sich und seine Firma auf das Radar von Microsoft und den damaligen Grafikkartenherstellern.
Quelle: pcgames
Denn die Grafik-Engine, die Egosoft für X zusammenbaut, kann sich sehen lassen. Um die Grafikpracht schon vor Release zur Schau stellen zu können, veröffentlicht man die Rolling-Demo. Eine kleine Präsentation, was im X-Universum alles so los sein kann. Die kann man zwar nicht selber spielen, aber sie bietet sich dadurch hervorragend als Benchmark-Tool für Grafikkarten an.
Das Technik-Magazin c't verbreitet und nutzt die Rolling Demo etwa als Test für neue Grafikkarten. Der damalige deutsche Grafikkartenhersteller ELSA packt die Demo außerdem kurzerhand mit als Goodie auf CD zu seinen Produkten, damit Käufer sich gleich anschauen können, was die neue tolle Grafikkarte so drauf hat. So schafft es das erste X schon vor Release zu einem ganz ordentlichen Bekanntheitsgrad.
Doch wissen wir ja alle: Hübsche Grafik ist schön und gut, aber eben nicht alles. Auch das Gameplay muss sitzen! Für das lässt man sich vor allem vom Urvater der Space-Sims inspirieren, wie uns Lehahn erklärt:
"Spiele wie Elite haben mich begeistert. Das kannte ich auch noch aus meiner Kindheit und fand es immer Wahnsinn, dass man eben nicht nur ballert im Weltraum, sondern das man da auch handelt, usw. Das war von vornherein die Inspiration, da eben noch mehr zu machen. Was kann man im Weltraum alles machen? Die Möglichkeiten sind unendlich!"
Der Weg ist das Ziel
Doch diese unbegrenzten Möglichkeiten können auch erschlagend sein. Deswegen entwickeln die Spielemacher bei Egosoft ihr Weltraumspiel eher nach dem Motto: Der Weg ist das Ziel. Geld und damit verbundener Handel sollten von Anfang an eine wichtige Rolle spielen, der Rest der Entwicklung war ein iterativer Vorgang, was man denn noch alles in das Spiel einbauen kann.
So bastelt sich das kleine Studio in drei Jahren neben der eigenen Engine auch langsam aber sicher ein immer umfangreicheres Universum zusammen. Für den einfacheren technischen Aufbau und um ewig lange Wege zwischen Orten, wo was los ist, zu vermeiden, besteht das X-Universum aus Sektoren. Die sind per Sprungtor miteinander verbunden. Auf einer quadratischen "Ekliptikebene" verteilen sich im Sektor diverse Raumstationen. Die Tore sind an den Himmelsrichtungen der Ekliptikebene angesiedelt.
Um mehr Abwechslung hereinzubringen, wird das Universum von X von fünf Völkern bewohnt. Die waren schon damals sehr abwechslungsreich. Da gibt es die insektenartigen und mathematikbesessenen Paraniden, die einen strengen Gottesstaat errichtet haben. Die Echsenwesen der Teladi, die vor allem anderen auf den größtmöglichen finanziellen Profit aus sind. Oder die Boronen - tentakelige Wasserwesen, die extrem friedliebend sind, aber auch hoch entwickelte Technologie erforscht haben. Obendrauf kommt mit den wildgewordenen KI-Maschinen der Xenon noch eine Gegner-Fraktion.
Typisch Deutsch
Doch existieren die Bewohner des X-Universums nicht nur auf dem Papier und mit ihren Stationen im Weltall. Im Gegenteil schwirren neben dem eigenen Spielerschiff auch zahlreiche andere Raumschiffe durch die Sektoren und beleben den kalten Raum. Die Schiffe und Raumstationen sind nämlich nicht nur schmückendes Beiwerk, sondern essenzieller Bestandteil der X-Serie.
Quelle: pcgames
Schon in Teil 1 ist das simulierte Universum eines der großen Alleinstellungsmerkmale. Typisch deutsch steckt im Kern von X nämlich eine riesengroße Wirtschaftssimulation.
Fast jede Station produziert Waren, die Zwischenschritte davon oder Rohstoffe. Je nach Lagerbestand variieren die Preise bei den verschiedenen Stationen. Werden Waren zur Produktion benötigt, schicken die Stationen Transportschiffe aus, die Waren zum besten Preis einkaufen. Als Spieler kann man auf diesen Warenkreislauf Einfluss nehmen. Sei es als Pirat, der Transportschiffe abschießt und die Lieferung einsackt oder indem man selbst zum Händler wird und von Station zu Station tuckert.
Immer auf der Suche nach dem günstigsten Schnäppchen und dem lukrativsten Verkaufspreis. Im Laufe des Spiels kann man sogar eigene Stationen errichten, die dann für einen arbeiten. Genau diese Simulation der gesamten Spielwelt ist es auch, die Lehahn bis heute am stärksten fasziniert und das Feature, auf das er bei seiner Spieleserie am meisten stolz ist.
