Flickenarbeit leichtgemacht: Um in Echoes of Wisdom die Risse, die in Hyrule klaffen, zu schließen, müsst ihr verschiedenste Dungeons bezwingen. Wir plaudern in diesem Guide aus dem Nähkästchen und geben euch Tipps, wie ihr sie löst.
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Ranelle-Riss
Schneeräumen im Nichts
Nachdem ihr Condé aufgeweckt habt, folgt ihr ihm zu seinem Haus. Drinnen vertreibt ihr euch die Zeit, bis der Schneesturm sich legt, indem ihr euch das Kunstwerk an der Nordwand und die Werkzeuge links anseht.
Condé entschließt sich, aufräumen zu gehen, und ihr folgt ihm dafür in die Höhle nordöstlich von seinem Haus. Hier nutzt ihr ein Kerzol, um den Eisberg rechts oben wegzuschmelzen und im Raum mit den Eisblöcken den Ausgang links genauso offenzulegen.
Quelle: PC Games
Es hilft alles nichts, Condé lässt sich nicht von seiner Sisyphusarbeit abbringen, Schnee ins Nichts zu schaufeln. Also schmelzt ihr euch mit dem Kerzol euren Weg nach links durch, um den Riss selbst zu schließen.
- Der erste Gefährte ist am Ende des Pfades vom Eingang aus nach unten links festgefroren. Schmelzt euch den Weg wie schon so oft mit einem Kerzol frei.
- Schlittert ihr vom Eingang aus nach rechts oben, findet ihr am Ende der gefährlichen Rutschpartie den zweiten Gefährten.
- Folgt dem Weg nach oben stattdessen nach links und befreit den nächsten Gefährten in der Mitte des Eisfelds links aus seinem Eisberg.
- Der nächste Gefährte ist an der Wand von dort aus oben festgefroren. Aber Vorsicht: Holzbetten sind brennbar, solltet ihr euch damit hoch gebaut haben, müsst ihr also möglicherweise spontan abspringen.
- Der letzte Gefährte wird von dort aus weiter rechts oben von einem Speer-Moblin bewacht.
Wieder zurück werdet ihr von Condé begrüßt, der sich für das Entfernen des Risses selbst auf die Schulter klopft und weiter den Berg hinauf springt.
To the Top, aber kalt dieses Mal
Schmelzt euch durch die folgende 2D-Passage und weicht den Schneebällen in den Räumen danach aus. Auf dem Hebra-Berg hangelt ihr euch am besten mit Betten von Insel zu Insel durch den Archipel, bis ihr nach oben links wieder in den Berg hinein tretet.
Passt auf den Bulowi im ersten Raum auf, der euch möglicherweise den Boden unter den Füßen wegsprengt.
Im nächsten Raum müsst ihr eventuell mehrmals Anlauf nehmen, um das Timing der Düsen abzupassen. Kleiner Tipp: Ihr könnt euch auch mit Betten rechts an den Düsen vorbeibauen, und müsst dann nur noch im richtigen Moment über den Todesbläser springen.
Besiegt die Eis-Flederbeißer und im Raum oben die Eisatmer, damit ihr voran kommt. Dahinter stehen euch nur noch Moblins im Weg. Wieder im 2D-Bereich weicht ihr erst den fallenden Eiszapfen aus und setzt dann einen von ihnen mit Einklang den Eis-Oktoroks als Schutzschild entgegen, damit sie euch nicht von der Wand schießen können. Das Prinzip könnt ihr übrigens gut für die folgenden Eisdüsen an den Aufzugsplattformen übernehmen.
Manövriert euch nach oben rechts durch das Schneeballfeld, indem ihr den Bällen entweder ausweicht oder sie mit Einklang abfangt. Dieses Vorgehen erweist sich auch in der folgenden Passage im Berg als effizient.
Oben angekommen vertröstet ihr den niedergeschlagenen Condé und schiebt euch an ihm vorbei in den Riss.
Die Ranelle-Spitze (Tempel)
Auf dem Weg durchs Nichts merkt ihr euch das Echo der Wolke und schlagt euch damit durch die 2D-Passage mit dem Eisschleim.
Nun bezwingt ihr den restlichen Aufstieg, bis ihr ganz oben erneut in den Berg eintretet.
Ihr aktiviert den Ventilator im ersten Raum, indem ihr durch die Tür rechts geht und die Wärmekugel von ihrem eigenen, auf den linken Sockel transportiert.
Nehmt dann die Leiter nach unten, manövriert euch entweder an den Schneeschlaks vorbei oder erledigt sie, und schiebt den Eisdüsen am Ende schwere Felsen vor, damit ihr nicht als Wassereis endet.
Im nächsten Raum schiebt ihr genauso einen Felsen vor die Eisdüse links, um dann im Raum dahinter mit Einklang die Wärmekugel zum Sockel zu bringen. Vorsicht, ihr müsst beim Transport die Kugel aus der Schneise der Eisdüse halten, sonst wird sie zur Kältekugel.
Sammelt im aufgetauten Wasserbecken den kleinen Schlüssel ein, geht zurück in den Kugel-Raum und führt die Kugel durch die Eis-Böe, damit der Boden im Ventilatorraum wieder gefriert und ihr euch mit genug Felsen einen Weg zur Tür oben bauen könnt.
Quelle: PC Games
Auch in diesem 2D-Segment bietet es sich an, mit Einklang einen der Eiszapfen als Schutzschild vor den Eisdüsen bei sich zu halten. Danach schwebt ihr mit Wolken-Echos, die keinen festen Boden brauchen, um zu bestehen, über die Eisdüsen hinweg.
Unter dem Eisblock gegenüber der Fackel im nächsten Raum findet sich die nächste Leiter, die zu einer 2D-Passage mit Kugel-Rätsel führt.
Um die Wärmekugel unbeschädigt zum Sockel zu bringen, müsst ihr erst den Eisschleim in sein Verderben fallen lassen und könnt dann die Kugel mit Einklang greifen. Wartet die Pause der ersten Eisdüsen ab und klettert nach links, von wo aus ihr mit Wasserblöcken zur nächsten Kletterwand hochschwimmt.
Quelle: PC Games
Dann müsst ihr die Kugel nur noch unbeschadet in den Sockel bugsieren und die Leiter wieder nach oben kraxeln. Im Raum rechts der Fackel schiebt ihr den Eisblock rechts auf den Schalter rechts zu, und erschafft dann auf dem linken Schalter zeitgleich einen zweiten Eisblock, um an einen kleinen Schlüssel zu kommen, und die Tür links des Ventilators aufschließen zu können.
Die Choleroks, die ihr im Raum dahinter besiegen müsst, sind besonders anfällig für Eisattacken. Ihr könnt also einfach eine Armee Eis-Oktoroks für euch arbeiten lassen und am Ende ganz ungeniert die Dungeon-Karte einstecken.
Der Miniboss im nächsten Raum besteht hauptsächlich aus Wasser und ist daher leicht einzufrieren. Beschwört Eisatmer und schlagt lang genug auf die immer kleiner werdenden Einzelteile des Monsters ein, damit sich die Tür am Ende der Miniboss-Arena öffnet.
Quelle: PC Games
In der 2D-Passage müsst ihr nun alle Fackeln entzünden. Die Erste auf eurem Weg nach unten könnt ihr einfach mit einem Kerzol abwerfen.
Von dort aus nehmt ihr die Leitern nach links unten zum Feuer-Flederbeißer.
Hier wird es ein bisschen komplizierter: Ihr besiegt das flammende Flattervieh und beschwört dann sein Echo durch Gedrückthalten von Y auf die Entfernung direkt in die Luftdüse über euch. Der Flederbeißer wird nach rechts gedrückt und fällt erschöpft zu Boden, ist aber noch nicht tot. Ihr klettert nun die eine Leiter wieder nach oben, bis ihr mit dem Monster auf Augenhöhe seid und nehmt es mit Einklang eine Etage mit nach oben.
Lauft ein Stück nach rechts, damit sich der Einklang verlängert und schiebt dann den Flederbeißer nach links. Jetzt klettert ihr die Leiter wieder nach unten und habt das Monster erfolgreich unter die Düse manövriert, ihr könnt den Einklang also fürs Erste aufheben, bis ihr wieder unter ihm steht. Schnappt euch den Flederbeißer ein letztes Mal und zieht ihn zur Fackel.
Die intrikate Flederbeißer-Fackel
Um die Fackel rechts von der Flederbeißer-Fackel zu entfachen, passt ihr die herunterfallenden Eiszapfen ab und beschwört ein Kerzol auf die Entfernung über der Fackel.
Die letzte Fackel oben rechts könnt ihr ebenfalls mit einem Kerzol anzünden, das ihr zuerst vor der Kletterwand beschwört und dann mit Einklang und einigen Manövern zur Abstandsgewinnung nach oben tragt.
Damit gibt die Tür unten links den Ausgang frei.
Hier müsst ihr nur noch den Master-Schlüssel freilegen, doch der offensichtliche Knopf auf dem Boden hilft fürs Erste nicht, weil der Schneeball an den Eiszapfen zerschellt.
Ihr folgt der Linie in den Raum nach unten und durchquert die folgenden Kammern, bis ihr bei einer großen Eisfläche ankommt. Geht durch die einzige offene Tür rechts, durch die nächste Tür und räumt, bevor ihr die Wärmekugel über das Eis zum Sockel tragt, den Weg frei von Oktoroks und Flederbeißern.
So schmilzt im Raum mit der verschlossenen Tür die Eisfläche, unter der ihr den Knopf für die Türöffnung mit einem Stein betätigen könnt.
Dahinter würdigt ihr die zwei Knöpfe keines Blickes und marschiert schnurstracks durch die Tür links oben, wo ihr die Kugel mit Einklang in die Eis-Düse zieht und dann mit Hilfe eines Trampolins über die Feuer-Düse drüber hievt.
Zurück im Knopf-Raum erschafft ihr einen Eisblock oben in der Nähe des Knopfes, geht dann nach unten rechts und erschafft dort einen weiteren. Ihr schubst den Block bei euch auf den linken Knopf und hebt dann mit Einklang gleichzeitig den oberen auf den rechten Knopf.
Nach dem Kampf mit den Wolfos schubst ihr zuerst alle Eisatmer ins Wasser, blockiert die Eis-Düsen mit Eisblöcken und bugsiert dann die Wärmekugel nach unten rechts zum Sockel.
Im Raum unterhalb des Schlüssels zündet ihr nun die Fackel an, wandelt die Kältekugel zur Wärmekugel und schmelzt mit ihr endlich die Eiszapfen weg. Friert jedoch unbedingt die Wasserfläche wieder ein, sonst erreicht der Schneeball den großen gelben Knopf nicht.
Quelle: PC Games
Bosskampf: Der Bibberbrandt, den Condé irrtümlich für seinen Bruder gehalten hat, spielt wie seine Heimstätte mit dem Wechsel von heiß und kalt. In den Phasen, in denen sein Helm blau glimmt, greift ihr die gehörnte Kopfbedeckung mit Feuermonstern an, wenn er rot glüht, mit Eismonstern. Ist der Glanz erloschen, könnt ihr den Yeti mit Links Schwert verdreschen.
Für die Attacken bieten sich am besten Feuer- und Eis-Flederbeißer an, weil sie sich schnell bewegen können und nicht nur auf Bodenhöhe angreifen. Ihr müsst nun nur noch den Eiszapfen und Feuerbällen ausweichen, die Bibberbrandt euch entgegenschleudert, und schmelzt seinen eiskalten Herzcontainer frei.
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