Flickenarbeit leichtgemacht: Um in Echoes of Wisdom die Risse, die in Hyrule klaffen, zu schließen, müsst ihr verschiedenste Dungeons bezwingen. Wir plaudern in diesem Guide aus dem Nähkästchen und geben euch Tipps, wie ihr sie löst.
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Gerudo-Riss
Vom Wüstenwinde verweht
Nachdem ihr erfolglos versucht habt, den Riss einfach so zu öffnen, schickt euch die Wache an der Höhle westlich des Risses nach Gerudo-Stadt. Ihr besiegt die Monster und helft Dohna auf die Beine, die dann im Gegenzug in Gerudo-Stadt ein gutes Wort für euch einlegt. Das reicht nur leider nicht, um zur Königin durchzudringen, also besprecht ihr euch erneut mit Dohna an der Oase. Ihr beschließt, einige kleine Risse zu untersuchen, um das Vertrauen der Königin zu gewinnen.
Im Norden von Gerudo-Stadt findet ihr einen Riss im Grabmal einer Kriegerin. Ihr bewegt den großen Felsen links zu Seite, besiegt die Gruberts, schiebt den nächsten Felsen zur Seite und lasst euch vom gemerkten Grubert einen Weg nach oben rechts buddeln. Dann zündet ihr die Grablichter an.
Für den Riss im Süden von Gerudo-Stadt müsst ihr den drei Kriegerinnen Smoothies mitbringen. Dafür gibt euch Dohna zwei Frostkakteen mit, die ihr dann zum Smoothie-Shop an der Oase bringt und den daraus gemixten Kaktus-Smoothie wieder mit zum Riss nehmt.
Der Riss im Südwesten der Oase wird von Monstern beschützt, die ihr erledigen müsst.
Riss zu, Kultstätte auf
Danach kommt ihr zurück zum Palast und alle Gerudo, denen ihr bei den Rissen geholfen habt, stehen für euch ein. Ob sich das ganze Theater überhaupt rentiert hat, werdet ihr aber nie erfahren, denn das Verschwinden einiger Kriegerinnen im Riss unterbricht eure Verhandlungen. Ihr rennt allesamt zum Riss im Norden der Wüste und natürlich muss Zelda wieder allein in den Riss.
Tris Gefährten, die ihr finden müsst, sind hier im Nichts verteilt:
- Der erste liegt auf einer Säule links vom Eingang. Nutzt einen Flederbeißer und ein paar Betten, um ihn zu erreichen.
- Der nächste liegt am Ende des Boden-Bruchstücks oben rechts. Baut euch mit Betten und Trampolinen den senkrecht liegenden Boden nach oben und weicht den Sand-Piranhas aus. Hebt den lila wabernden Stein an und sammelt den Gefährten ein.
- Von dort aus links liegt der nächste Gefährte am Ende eines zweiten Bodenstücks, es läuft also wie bisher mit Betten und Trampolinen und Sand-Piranhas, wie beim zweiten Gefährten.
- Der vierte Gefährte sitzt auf der Plattform links unter dem dritten Fundort auf einem Baumstumpf, neben der Gerudo-Sekretärin. Holt ihn euch mit einigen Trampolinen.
- In der Bodenluke hinter der Statue am Eingang ist der letzte Gefährte versteckt. Ihr weicht den Megabooms aus und bewegt einen der zwei, die aufeinanderknallen, zur Seite, um den anderen als Aufzug zum Gefährten zu nutzen.
Nach einem kurzen Doppelgänger-Debakel dürft ihr dann endlich in die Höhle neben der Kultstätte, die, während ihr weg wart, natürlich von Monstern überrannt wurde. Ihr werft im ersten Raum der Höhle den blauen Schalter mit einem Gegenstand eurer Wahl ab, und könnt dann die grünen Gebläse einfach in die Schluchten bugsieren.
Die Zeitfallen im nächsten Raum könnt ihr ebenfalls mit Einklang einfach fallen lassen und den Schalter schlagen, um an einen kleinen Schlüssel zu kommen.
Besiegt die zwei Arurodas und macht euch auf den Rückweg durch das Gebläse-Feld zur Tür, hinter der eine Bodenluke in den Untergrund führt. Manövriert euch durch die Zeitfallen und erschafft für den Sandhaufen beim Ausgang erst ein Gebläse, klettert mit Einklang auf Höhe des Sandhaufens und bewegt euch dann mit dem umgekehrten Einklang an einer Zeitfalle hinüber.
Quelle: PC Games
Kämpft euch am Gibdo vorbei und zieht den Stöpsel, um die Kultstätte freizulegen.
Die Gerudo-Kultstätte (Tempel)
Wenn ihr Link hinterherklettern wollt, solltet ihr im ersten Raum rechts um die Gebläse manövrieren und dann den Felsen vor das einzelne Gebläse links schieben, damit ihr die Leiter ohne Probleme erklimmen könnt.
Den Schlüssel bekommt ihr am Ende vom Raum rechts von der verschlossenen Türe. Hier zieht ihr den Hebel so weit nach draußen wie möglich, arbeitet euch über die Fließbänder mit Hüpfern zum Aufstieg und springt mit einem Trampolin auf die Plattform mit der sich schließenden Tür. Dahinter zieht ihr mit Einklang an der Drehtür und tütet den Schlüssel ein, der euch Zugang zu den Tiefen des Dungeons verschafft.
Im nächsten Raum besiegt ihr die Mothulas, damit sich die Tür links öffnet, durch die ihr zu einem Raum mit Fließbändern kommt. Erschafft ein Kerzol und werft es auf die Kisten, um sie anzuzünden, oder werft sie einzeln mit Einklang in die Schlucht, damit ihr sicher auf die andere Seite kommt. Die Gürtelpraller Lv. 2 im Untergrund könnt ihr mithilfe von Bombenfischen oder Seeigeln ausschalten und nach unten links klettern.
Im Raum am Ende der Leiter müsst ihr zwei Statuen platzieren, die ihr im Verlauf des Dungeons erlernt. Beginnt mit der Drehtür rechts. Wenn ihr sie mit Einklang geöffnet habt, müsst ihr im Raum dahinter mit einem Gebläse die Steintafel hinten rechts freilegen, die euch Hinweise auf eine der zwei Statuen gibt.
Im Raum links von der Statuen-Tür besiegt ihr das Irrlicht, um an die Dungeon-Karte zu kommen, und geht nach draußen durch die Tür unten links.
Folgt dem Pfad durchs Nichts, zieht mit Einklang an der großen Steinsäule, um eine Leiter zu erhalten, und folgt weiter dem Pfad, bis ihr oben auf dem Dach der Kultstätte steht. Klettert auf der rechten Seite der Stätte herunter. Die Falkenstatue befindet sich am Ende des Pfades, dem ihr hier nach rechts folgen könnt. Segelt mit einem flugfähigen Monster zurück zur Stätte und betretet sie durch den Eingang rechts.
Quelle: PC Games
Wieder in der Stätte müsst ihr am Schalter rechts ziehen und könnt euch dann mit Betten einfach im Treibsand zur Plattform hochbauen. Zieht aber erst den Piranha aus dem Verkehr, sonst macht er Kleinholz aus euren Betten. Im Raum dahinter lernt ihr die Katzenstatue und findet hinter der Katzenstatue links oben einen langen Gang.
Im Kampf gegen Link lenkt ihr ihn am besten mit Moblins oder Gibdos ab und schlagt ihn wortwörtlich mit seinen eigenen Waffen - also seinem Schwert. In der zweiten Phase arbeitet ihr genau so einfach Link für Link ab, bis ihr den Bogen bekommt.
Kämpft euch mit Bogen und Einklang durch den Untergrund bis zum Raum mit den Fließbändern und Flammenwerfern. Die Flammenwerfer lassen sich mit Einklang drehen, bahnt euch also damit einen Weg über die Fließbänder, um die Elefantenstatue zu erlernen. Nehmt den kleinen Schlüssel aus der Truhe zwischen den Statuen und macht euch auf den Weg zurück zur verschlossenen Tür im Treibsand-Raum.
Schließt sie auf, öffnet die Drehtür und schießt einen Pfeil auf die Kiste unter dem Gebläse, um alle drei Fackeln anzünden zu können. Die zweite Steintafel offenbart euch die zweite Statue, die ihr für die Tür braucht. Setzt die beiden Statuen auf die Sockel vor der Tür, zieht am Stöpsel und geht durch das entstandene Loch.
Der Master-Schlüssel lässt sich hier einsammeln, indem ihr mit Hilfe des Steuerrades (und mit Einklang beim kleinen grünen Rad) den Pfeil von unten nach oben vervollständigt. Geht durch die Treppe rechts hoch zum Boss.
Bosskampf: Stellt dem Maulgreif, wenn er losstürmt, eine Statue in den Weg und schlagt ihm mit Links Schwert auf den Schädel, wenn er den Kopf unfreiwillig in den Sand steckt. Funktioniert auch wunderbar für die zweite Phase, hier könnt ihr aber zusätzlich einen Lavafelsen erschaffen, um dem Maulgreif die Landung zu versauen, wenn er ansetzt, euch zu zerquetschen.
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