The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: Den Jabul-Riss flicken

Tipp Marlin Nixdorf Stefan Wilhelm
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: Den Jabul-Riss flicken
Quelle: Nintendo

Flickenarbeit leichtgemacht: Um in Echoes of Wisdom die Risse, die in Hyrule klaffen, zu schließen, müsst ihr verschiedenste Dungeons bezwingen. Wir plaudern in diesem Guide aus dem Nähkästchen und geben euch Tipps, wie ihr sie löst.

Jabul-Riss

(Nicht alles in) Butter bei die Fische

Nachdem ihr in Kuisthaven angekommen seid, macht ihr euch auf den Weg zum Riss im Norden, bei Lord Jabu-Jabus Heimstätte. Die Tür geht allerdings nur auf, wenn beide Zora-Oberhäupter zusammen musizieren, also redet ihr mit den beiden.

Ob ihr euch zuerst um den Riss links herum nach oben zu den Fluss-Zoras, oder nach unten zu den See-Zoras in die Zora-Bucht arbeitet, ist egal, keines der Oberhäupter wird euch zuhören.

Beim Brackplatz kriegen sie sich in die Schuppen und verärgern Lord Jabu-Jabu mit ihrem verstimmten Konzert so sehr, dass er ihre Berater verspeist und eine Schneise der Zerstörung bis zum Dorf der Fluss-Zoras hinterlässt.

Aus Zweiklang mach Einklang

Im Riss im Nordosten des Dorfes müsst ihr fünf Gefährten finden:

  • Zur Linken des Eingangs schwimmt der Erste im Wasser am Ende des Pfades.
  • Vom Eingang aus rechts unten liegt auch einer auf einer Säule.
  • Plant euren Weg von dort aus nach oben rechts in die Höhle, und findet einen weiteren Gefährten hinter einer zerstörbaren Wand unten links. 
  • Nachdem ihr die Wand mit dem Bombenfisch in die Luft gejagt habt, müsst ihr in derselben Höhle den Arachno oben links besiegen, um den nächsten Gefährten zu finden. 
  • Wieder im Nichts müsst ihr vom Eingang aus auf derselben Plattform ein "Stockwerk" nach oben klettern, um Dradd, den Fluss-Zora-Stammesführer, und den letzten Gefährten zu finden.

Bei der kleinen Insel im Osten des See-Zora-Dorfes müsst ihr nun Kushara und ein Zora-Kind aus einer Höhle befreien. Nutzt den Eingang unter Wasser an der Südseite der Insel und schwimmt zwischen den schlecht gelaunten Mürrfischen hindurch, um zu den Beiden in die Höhle zu gelangen.

Befreit sie dann einfach, indem ihr den großen Felsen mit Einklang zur Seite hebt. Die beiden Oberhäupter sind von eurer Diplomatie so beeindruckt, dass sie zusammen bei Lord Jabu-Jabus Heimstätte musizieren wollen. Ihr müsst nun lediglich die Trümmer wegräumen und den linken Sockel mit Einklang zusammenpuzzeln.

Trümmerteil aus The Legend of Zelda: Echoes of WIsdom Quelle: PC Games Nach einem stimmigeren zweiten Konzert stellt sich heraus, dass der große Fisch ebenfalls ein Doppelgänger aus dem Nichts ist, und ihr müsst ihn erledigen, um zum Riss vorzudringen.

Dafür überlebt ihr seine Anstürme, indem ihr ihm und den anderen Monstern ausweicht und ihm dann, wenn er tief Luft holt, ein Hustenbonbon in Form eines Bombenfisches zu inhalieren gebt. Nutzt dann Links Schwert, um dem überdimensionierten Fisch ordentlich was auf die Mütze zu geben, bis er sich auflöst und die Berater der Oberhäupter ausspuckt.

Konzert aus The Legend of Zelda: Echoes of WIsdom Quelle: PC Games

Die Jabul-Ruine (Tempel)

Arbeitet euch mit Hilfe der Wasserblöcke bis nach oben in die Jabul-Ruine, die ihr durch Überqueren des eingefrorenen, echten Lord Jabu-Jabu erreicht.

Nachdem ihr in guter Videospiel-Manier gleich am Eingang durch den Boden gebrochen seid, räumt ihr euch den Unterwasserweg mit Einklang frei und flüchtet vor dem ominösen Unterwasser-Hurrikan. Wenn ihr Pirouetten dreht, schwimmt ihr übrigens etwas schneller, verliert aber Kontrolle über die Bewegungsrichtung. Ihr kommt im Raum oberhalb der Hurrikan-Passage über die Treppe links auf die andere Seite des von euch verursachten Abgrunds. 

Im Hauptraum mit der Fontäne drückt ihr auf den subtilen lila Knopf direkt vor eurer Nase und macht euch dann auf, die anderen vier Knöpfe zu finden.

Tempel aus The Legend of Zelda: Echoes of WIsdom Quelle: PC Games Dreht und windet euch durch die Unterwasser-Passage unter der Leiter links im Hauptraum und entzündet im Raum, in dem ihr am Ende herauskommt, wenn ihr die Passage nach oben links verlasst, alle vier Fackeln mit Kerzols. Die eine Fackel unter Wasser müsst ihr nur mit Einklang vorher an die frische Luft holen, denn unter Wasser brennt es sich bekanntlich schlecht. Dann drückt ihr den dunkelblauen Knopf und gelangt durch die Luke rechts wieder zum Anfang der Passage.

Die Leiter rechts im Hauptraum führt in eine weitere 2D-Passage. Wenn ihr hier die Kiste hinter der ersten Nadelfliege öffnet, findet ihr die Dungeon-Karte.

Umgeht, sofern möglich, die Bombenfische (oder beschwört Kanonenfutter-Echos, die sich für euch opfern), und schickt im nächsten Raum am besten einige Bombenfische oder Mampfische durch das Loch im Gitter unten rechts, bevor ihr selbst hindurchschwimmt.

Baut euch dann eine Bettentreppe auf die Plattform oben rechts, nutzt ein weiteres Bett, um auf die Holzstege links zu gelangen und balanciert über die Seile, bis ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt. Im nächsten Raum könnt ihr die Sandkrabben ausschalten, indem ihr Bombenfische beschwört und dann - etwas gemein, aber effektiv - die Krabben mit Einklang festhaltet.

Es ist unmöglich, den roten Knopf am Ende nicht zu drücken, also gebt euch dem Drang hin und kommt über den Schacht links wieder in den Hauptraum zurück.

Mit drei Schuss Wasser kann euch die Fontäne nun in den ersten Stock spülen. Geht durch die linke Tür und balanciert durch den Parcours aus Treibholz auf die andere Seite und baut euch mit einer Bettentreppe in der Strömung hoch zur Tür. Im nächsten Raum müsst ihr fünf Schalter aktivieren.

Die drei auf den Sockeln über Wasser könnt ihr am bequemsten mit einem Oktorok abschießen, den unter Wasser erreicht ihr, indem ihr zuerst ein paar Bombenfische den Seeigeln außenherum opfert und ihn dann mit einer Pirouette selbst aktiviert. Den letzten hinter den Kisten bekommt ihr, indem ihr die Kisten mit einem Kerzol in Brand steckt. Die Arachnos im nächsten Raum sind besonders schwach gegen Kerzols, beschwört also am besten nochmal ein paar davon und aktiviert den gelben Schalter im Raum zur Rechten.

Die Leiter rechts im ersten Stock führt in eine weitere Unterwasser-Passage. Ihr bewegt hier viel mit Einklang, egal ob Felsen oder Bretter. Wenn ihr euch mit dieser Methode und einem Bombenfisch nach unten rechts gekämpft habt, findet ihr in einer Kaverne unten rechts den Master-Schlüssel.

Tempel aus The Legend of Zelda: Echoes of WIsdom Quelle: PC Games Arbeitet euch dann mit einem Bombenfisch nach oben rechts durch die Holzkisten. Besiegt alle Monster, um die Türen zu öffnen, und reißt dann den Dekuranhas die Köpfe ab. Im Wasser ist Zelda nicht schwer genug, um den Knopf zu aktivieren, also beschwört ihr einen Felsen und schwimmt durch die Luke unten links. Bewegt auf dem Rückweg erst das Brett zur Seite, wo es nach oben treibt, und hebt dann den Felsen aus dem Weg.

Bosskampf: Der Wirbelrufer beschwört in der ersten Phase seine namensgebenden Wirbel. Ihr weicht ihnen nach oben und unten aus und konzentriert euch darauf, mit Einklang die blauen Schuppen von seinem Rücken zu ziehen.

Habt ihr den Rücken offengelegt, könnt ihr mit Links Schwert ordentlich Schaden austeilen, aber passt auf, dass ihr schnell wieder aus seiner Reichweite verschwindet, wenn er sich erholt, ihr bekommt sonst eine Schwanzflosse ins Gesicht. Gilt genauso für die zweite Phase, ihr müsst nur zum Schlagen auf die Plattformen gelangen, die jetzt trockenliegen.

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