TMNT Shredder's Revenge: Interview mit den Entwicklern - Seite 5
Special
In unserem Interview zu TMNT Shredder's Revenge erfahrt ihr unter anderem, ob das Spiel immer als Retro-Brawler konzipiert war und wie man an die Lizenz kam
PCG: Vor etwa zwei Jahren erschien mit Streets of Rage 4 bereits ein richtig starker Retro-Brawler und jetzt kommt ihr mit Shredder's Revenge. Erlebt das bis vor nicht allzu langer Zeit tot geglaubte Genre des Sidescroll-Beat-em-Ups gerade ein Revival? Wie seht ihr die Zukunft des Genres?
AM: Ich denke, es gibt auch einfach viele tolle IPs aus dieser Ära, die ein Comeback verdienen. Außerdem ist es ja so, dass eine ganze Zeit 80er-Jahre-Nostalgie in Mode war. Der logische Schritt war dann natürlich, dass darauf die 90er-Jahre-Nostalgie folgte. Diese Art der Beat em Ups stehen für die 90er wie vermutlich kein anderes Genre. Gerade ist der richtige Zeitpunkt für diese Spiele, da wir uns meiner Meinung nach auf dem Höhepunkt der 90er-Nostalgie befinden. Man muss aber auch sagen, dass Shredder's Revenge sich zwar ein Genre mit Streets of Rage 4 teilt, aber trotzdem recht anders ist. Die Spiele haben einen unterschiedlichen Ansatz bezüglich Attacken, Kombos, allgemeines Spielgefühl und wie sie ihre Kult-Vorlagen in die Moderne bringen. Für uns ergibt es Sinn, verschiedene Brawler herauszubringen, aber wir achten hier eben auch sehr auf Qualität.
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Quelle: PC Games
TMNT Shredder's Revenge: "Jeder soll mit unserem Spiel Spaß haben." - Entwickler-Interview (1)
Comeback der Brawler
PCG: Gab es eigentlich einen Kontakt oder Austausch zwischen Tribute Games und LizardCube/Guard Crush Games, den Entwicklern von Streets of Rage 4?
EL: Vermutlich gab es auf oberster Ebene mal Kontakt, aber nichts, was sich irgendwie auf unser Spiel auswirkte. Wir haben unsere eigene Engine und folgen unserem eigenen Konzept, wie wir einen Brawler heutzutage umsetzen.
AM: Wir als Publisher profitieren natürlich davon, dass wir bereits mit Lizard Cube und Guard Crush Games an einem Prügler gearbeitet haben. Da gibt es natürlich einige Erfahrungswerte, gerade hinsichtlich des Polishings. Das erleichterte es für uns etwas, weil wir so einen besseren Blick auf die Produktion hatten. Aber, wie Eric schon sagte, die Teams haben vollkommen unabhängig an ihrem jeweiligen Spiel gearbeitet.
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