TMNT Shredder's Revenge: Interview mit den Entwicklern - Seite 3

Special Christian Dörre
TMNT Shredder's Revenge: Interview mit den Entwicklern - Seite 3
Quelle: PC Games

In unserem Interview zu TMNT Shredder's Revenge erfahrt ihr unter anderem, ob das Spiel immer als Retro-Brawler konzipiert war und wie man an die Lizenz kam

PCG: Ihr sagt ja selbst frei heraus, dass euer Spiel eine Hommage oder eine Liebeserklärung an die alten Turtles ist und auch die Fans haben sofort den Vergleich zu Turtles in Time gezogen. Das sorgt natürlich auch für eine große Erwartungshaltung. Ist es also weiterhin nur eine Ehre für euch, jetzt bereits mit diesem Brawler-Klassiker verglichen zu werden, oder auch eine gewisse Bürde?

AM: Es ist wirklich eine Riesenehre, schließlich ist Turtles in Time eines der besten Spiele dieses Genres. Aber Shredder's Revenge wird ja kein direktes Sequel, sondern eher ein Nachfolger im Geiste. Außerdem sind wir uns natürlich bewusst, dass eine reine Kopie von Turtles in Time die Erwartungen der Fans nicht erfüllen würde. Deshalb haben wir eben mit sehr viel Feingefühl an Modernisierungen gearbeitet. Wir haben alles herausgearbeitet, was heutzutage am Gameplay der 90er-Brawler als frustrierend angesehen werden könnte, und uns dafür Lösungen überlegt. Zum Beispiel musste man früher quasi auf den Pixel genau stehen, um mit bestimmten Attacken einen Gegner zu treffen. Tribute Games haben es nun aber wunderbar hinbekommen, dass sich die Kämpfe besser, genauer und weniger frustrierend anfühlen.

TMNT Shredder's Revenge: 'Jeder soll mit unserem Spiel Spaß haben.' - Entwickler-Interview (6) Quelle: PC Games TMNT Shredder's Revenge: "Jeder soll mit unserem Spiel Spaß haben." - Entwickler-Interview (6)

Modernisierungen des Gameplays

PCG: Bei welchen Punkten wart ihr sonst noch der Meinung, dass sie modernisiert werden mussten?

EL: Wie Adrien schon sagte, haben wir uns darum gekümmert, dass nicht alles pixelgenau sein muss, aber insgesamt auch darum, dass sich das Movement nicht so schwerfällig anfühlt. Alles soll intuitiver und genau zu kontrollieren sein. Und wir wollten das Kampfsystem erweitern, indem wir für mehr Spaß sorgen. Man kann den Rand des Bildschirmes jetzt beispielsweise in Kombos miteinbeziehen, weil Gegner davon abprallen.

So kann man die Kombos ein wenig erweitern. Außerdem kloppt man die Gegner so nicht mehr aus dem Sichtfeld. Bei alten Beat em Ups musste man oft warten, bis die Gegner zurückkamen, worunter dann der Flow litt. Vom Bildschirmrand zurückprallende Gegner sehen zudem auch einfach witzig aus.

Und das ist eben unser Ziel. Klar, das Spiel soll auch fordern, aber nie frustrieren. Der Spieler soll immer Spaß haben. Ein anderer Punkt, an dem das deutlich wird: Früher büßte man in den meisten Brawlern Lebensenergie ein, wenn man eine Spezialattacke ausführte. Statt dieser Bestrafung, wollten wir, dass die Spieler belohnt werden. Wenn man gut spielt und Angriffe verkettet, füllt sich die Spezialanzeige, wodurch dann wiederum Spezialangriffe möglich werden.

Aber auch Spieler, die nicht so gut sind, werden die Möglichkeit haben, ihre Anzeige zu füllen, indem sie Gegner verhöhnen. Überhaupt: Wenn ein Spieler nicht sonderlich gut ist, kann er in Shredder's Revenge auch mit Button-Mashing Spaß haben. Gute Spieler hingegen können vorausplanen, bestimmte Angriffe fließend ineinander übergehen lassen, besondere Kombos ausführen. Jeder Charakter hat über 20 Moves, wie Backflips, bestimmte Sprünge und vieles mehr. Es gibt also eine gewisse Tiefe, aber wirklich jeder Spieler kann mit unserem Spiel Spaß haben. Das ist uns wichtig.

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