Typisch JRPG: 15 Klischees in japanischen Rollenspielen - 4 bis 6

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Typisch JRPG: 15 Klischees in japanischen Rollenspielen - 4 bis 6
Quelle: Bandai Namco/SEGA/Fotomontage: PC Games

Es gibt Dinge, die absolut typisch für ein JRPG sind. Wir haben 15 Klischees zusammengestellt, die euch in fast jedem japanischen Rollenspiel begegnen.

Wenn es um japanische Rollenspiele geht, bedienen sich die Entwicklerstudios gerne in der Klischeekiste, sowohl zur Freude als auch zum Leidwesen der Fans. Vom mysteriösen Gedächtnisverlust des Protagonisten über das alltägliche Leben eines Oberschülers bis hin zu unbesiegbaren Bossen, die eigentlich nur Zeit schinden wollen: Es gibt zahlreiche verschiedene Klischees, die stets aufs Neue ihren Einzug in die Rollenspiele finden. Und sie scheiden auch gerne mal die Geister.

Wovon manche gar nicht genug bekommen, können andere schon nicht mehr sehen. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden und sorgen dafür, dass jeder Titel seine Fans findet. Doch so unterschiedlich sie auch sein mögen, eins haben alle Klischees gemeinsam: Sie sind typisch für JRPGs und gehören einfach dazu. Dabei sind häufig auch Parallelen zu Anime zu erkennen, die auf ähnliche Klischees zurückgreifen. Wenn ihr viel in dem Genre unterwegs seid, ist euch bestimmt auch schon einmal aufgefallen, dass einige Aspekte immer wieder auftauchen. Vielleicht findet ihr manche davon sogar in euren Lieblingsspielen wieder. Weiter geht es mit Klischee 4 bis 6!

4. Nett, gutherzig, unscheinbar: Die Hauptfigur von nebenan

So zickig die weiblichen Klischeekreationen sind, so durchschnittlich wirken die männlichen Hauptfiguren. Sie sind freundlich, haben ein gutes Herz, dulden keine Ungerechtigkeit und kämpfen traditionellerweise mit einem Schwert. Für ihre Freunde würden sie bis ans Ende der Welt gehen - das ist dann auch schon ihre ganze Persönlichkeit.

Geht die Gutherzigkeit zu weit und sie wollen sogar den Bösewicht nicht besiegen, sondern ihn zur guten Seite bekehren, stehen sie sich meist selbst im Weg. Dadurch wirken sie schnell generisch und austauschbar, ein paar individuelle Charakterzüge mehr könnten ihnen nicht schaden. Auch 9S aus Nier Automata ist so ein Kandidat, zumindest auf den ersten Blick. Die weiterführenden Stränge, in denen er ins Rampenlicht des Spiels tritt, sind ein gutes Beispiel dafür, wie man einem Sonnenschein-Charakter tiefere Züge verleihen kann.

Was es auch manchmal leider - und hier ist leider wirklich die richtige Bezeichnung - gibt, sind die nicht allzu hellen Sidekicks der Protagonisten. Ein Paradebeispiel dafür ist Ryuji aus Persona 5, der trotz seines unbekümmerten und manchmal leichtsinnigen Wesens für Gerechtigkeit und seine Mitmenschen einsteht.

Das wird jedoch stellenweise davon überschattet, dass er sich dumm verhält und deshalb ständig von seinen Freunden aufgezogen wird. Vermutlich soll das nur zur Unterhaltung dienen, schießt damit aber etwas über das Ziel hinaus. Ähnlich verhält es sich mit Maskottchen: Die wirken nämlich eher cringe als cool (und ja, Lappy aus Astral Chain, du bist gemeint).

5. Die Welt in den Händen von Teenagern

Wenn das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht, wer ist dann am besten geeignet, sich der Herausforderung zu stellen? Ausgebildete Krieger? Erfahrene Veteranen? Natürlich die bunt zusammengewürfelte Gruppe aus Jugendlichen und manchmal sogar Kindern, die aus dem Nichts auftauchen! Abgesehen davon, dass ein paar 16-jährige wohl kaum die Einzigen sind, die die Welt an diesem Punkt noch retten können.

Für Spieler, die sich nicht mehr in dem Alter befinden, ist es zunehmend schwerer, sich mit solchen Charakteren zu identifizieren. Jemand in seinen 20ern oder 30ern ist durchaus noch in der Lage, sich der großen Bedrohung zu stellen - auch wenn Figuren in dieser Altersspanne in japanischen Spielen gerne älter dargestellt werden, als sie sind. Tales of Arise zeigt das am Beispiel von Kisana auf, die aufgrund ihrer fürsorglichen Art in eine Mutterrolle gegenüber ihren Gruppenmitgliedern gesteckt wird, obwohl sie erst 25 und damit nur einige Jahre älter als die anderen ist.

Unangenehm wird es, wenn sogenannte Lolis (vom angegebenen Alter und dem Aussehen her kindliche Charaktere) durch Magie oder andere Ausreden bereits 1000 Jahre oder älter sein sollen. Liebe Entwickler, bitte lasst sie einfach Kinder sein und nehmt erwachsene Figuren, wenn ihr sie genretypisch leicht bekleiden wollt - was nochmal ein ganz anderes Thema ist.

Wie alt die Protagonisten in einem Spiel sind, hängt auch mit der Zielgruppe zusammen. Da Pokémon sich zum Beispiel an Kinder richtet, ist es verständlich, dass wir es hier mit einem jungen Alter zu tun haben. Ein wenig älter dürfte der eigene Charakter dann aber doch gerne sein. Zumal es Team Rocket und den anderen Gruppierungen mittlerweile äußerst peinlich sein dürfte, ständig gegen ein Kind zu verlieren.

6. Zurück in die Schulzeit

Einhergehend mit dem jungen Alter der Protagonisten ist es für euch erneut an der Zeit, die Schulbank zu drücken. Meistens findet ihr euch in der Oberschule wieder, die unseren Klassen zehn bis zwölf entspricht. In Persona 5, Blue Reflection und Fire Emblem: Three Houses dreht sich vieles um den Alltag in der Schule, erst nach dem Pauken dürft ihr eure Freizeit nach Belieben nutzen. Eure Energie ist aber limitiert, da ihr erschöpft vom Tag seid und am nächsten Morgen wieder pünktlich im Klassenzimmer sein müsst.

Einen interessanten Twist hat sich dabei Fire Emblem zunutze gemacht: Obwohl ihr nur wenige Jahre älter seid als die Schüler des Klosters Garreg Mach, nehmt ihr die Rolle eines Professors ein. Anstatt also selber zu büffeln, unterrichtet ihr die Schüler eures Hauses und helft ihnen dabei, ihre individuellen Fähigkeiten zu stärken. Durch gemeinsame Mahlzeiten und Gespräche lernt ihr eure Schützlinge nach und nach besser kennen und baut Beziehungen zu ihnen auf.

Wie sich die Geschichte des Ablegers Fire Emblem Warriors: Three Hopes, der am 24. Juni 2022 erscheint, in der Zeitlinie einordnen lässt, ist bisher noch nicht bekannt. Es soll sich aber um eine eigenständige Geschichte mit den bekannten Charakteren handeln, die ihre Schulzeit dann vermutlich hinter sich gelassen haben.

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