Typisch JRPG: 15 Klischees in japanischen Rollenspielen - 13 bis 15
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Es gibt Dinge, die absolut typisch für ein JRPG sind. Wir haben 15 Klischees zusammengestellt, die euch in fast jedem japanischen Rollenspiel begegnen.
Wenn es um japanische Rollenspiele geht, bedienen sich die Entwicklerstudios gerne in der Klischeekiste, sowohl zur Freude als auch zum Leidwesen der Fans. Vom mysteriösen Gedächtnisverlust des Protagonisten über das alltägliche Leben eines Oberschülers bis hin zu unbesiegbaren Bossen, die eigentlich nur Zeit schinden wollen: Es gibt zahlreiche verschiedene Klischees, die stets aufs Neue ihren Einzug in die Rollenspiele finden. Und sie scheiden auch gerne mal die Geister.
Wovon manche gar nicht genug bekommen, können andere schon nicht mehr sehen. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden und sorgen dafür, dass jeder Titel seine Fans findet. Doch so unterschiedlich sie auch sein mögen, eins haben alle Klischees gemeinsam: Sie sind typisch für JRPGs und gehören einfach dazu. Dabei sind häufig auch Parallelen zu Anime zu erkennen, die auf ähnliche Klischees zurückgreifen. Wenn ihr viel in dem Genre unterwegs seid, ist euch bestimmt auch schon einmal aufgefallen, dass einige Aspekte immer wieder auftauchen. Vielleicht findet ihr manche davon sogar in euren Lieblingsspielen wieder. Wir schließen ab mit Klischee 12 bis 15!
In diesem Artikel
- Seite 1 Typisch JRPG: 15 Klischees in japanischen Rollenspielen - 1 bis 3
- Seite 2 Typisch JRPG: 15 Klischees in japanischen Rollenspielen - 4 bis 6
- Seite 3 Typisch JRPG: 15 Klischees in japanischen Rollenspielen - 7 bis 9
- Seite 4 Typisch JRPG: 15 Klischees in japanischen Rollenspielen - 10 bis 12
- Seite 5 Typisch JRPG: 15 Klischees in japanischen Rollenspielen - 13 bis 15
- Seite 6 Bildergalerie
13. Kampf gewonnen? Videosequenz verloren!
Was zum Beispiel die From-Software-Spiele so beliebt macht, ist das Gefühl, einen schwierigen Bosskampf endlich geschafft zu haben. Weniger erfreulich ist es, wenn der Gegner wieder aufsteht und in die nächste Phase übergeht. JRPGs haben sich da eine andere Form der Frustration ausgedacht: Auch wenn ihr den Kampf gewinnt, verliert ihr manchmal trotzdem in der darauf folgenden Videosequenz.
Entweder ihr befindet euch mitten im Kampf und der Gegner macht einen eleganten Abgang oder ihr zieht schlicht und einfach den Kürzeren. Schaffen müsst ihr es zuvor aber trotzdem, um weiterzukommen - da betrügen die Entwickler euch gelegentlich um den wohlverdienten Sieg. Das dürfte eines der Klischees sein, die zwar wenig Auswirkungen auf den generellen Spielspaß hat, in dem Moment aber ziemlich nervig sein kann. Gerade wenn dann noch Sprüche wie "Ich habe nicht mal einen Bruchteil meiner Kraft genutzt!" folgen und das kürzlich gewonnene Glücksgefühl direkt wieder erlischt.
14. Unbesiegbare Bosse und Zeitschinder
Bosskämpfe können hart sein und einiges von euch abverlangen. Vor allem, wenn man sie gar nicht gewinnen kann! Und das nicht, weil euch die darauffolgende Videosequenz den Sieg aberkennt, sondern weil ihr im Rahmen der Geschichte verlieren müsst.
Davon gibt es zwei unterschiedliche Varianten: Entweder wartet der Gegner förmlich darauf, dass ihr all eure Heiltränke und andere Verstärkungen verbraucht habt, um euch dann dem Erdboden gleich zu machen, oder ihr müsst eine bestimmte Zeitspanne verstreichen lassen. Das wird vor allem dann genutzt, wenn der Feind einen Monolog halten möchte und euch zur persönlichen Unterhaltung nebenbei seinen Angriffen ausweichen lässt.
Wenn Charaktere in JRPGs eines gerne tun, dann ist es reden. Da bilden die unheimlichen Schurken keine Ausnahme. Um den sehr hohen Anteil an Dialogen unterzubringen, wird diese Technik gerne mal genutzt. Es kann umgekehrt auch passieren, dass ihr einem Gegner so wenig Schaden macht, dass ihr das Gefühl bekommt, ihr hättet so einen Zeitschinder gefunden - nur um bei eurem Ableben festzustellen, dass ihr ihn sehr wohl besiegen müsst.
15. Der einzig wahre Endgeger
Es ist so sicher wie das Amen in der Kirche: Ein japanisches Rollenspiel wird euch nicht mit einem Endboss
Quelle: Sega/Atlus
Typisch JRPG: Diese 15 Tropen begegnen euch in fast jedem japanischen Rollenspiel (5)
davonkommen lassen, den ihr genauso erwartet und nach nur einer Phase besiegt habt. Zwei verschiedene Varianten, um euch das Ende vermeintlich überraschend zu gestalten, sind dabei gängig: Entweder der Gegner besitzt mehrere Phasen oder eure bisherige Nemesis ist gar nicht der eigentliche Bösewicht.
Die erste Version sieht zum Beispiel so aus: Ihr kämpft gegen einen Menschen, dem ihr euch bereits das gesamte Spiel über in den Weg gestellt habt. Nachdem er einige ordentliche Schläge kassiert hat, ist Schluss mit lustig und er setzt seine ganze Stärke ein. Das ist jedoch noch nicht alles, da er sich danach in eine monströse Mischung aus Mensch und Ungetüm verwandelt, die ihr nur mit eurer gesamten Gruppe aufhalten könnt. Hach, ist die Kraft der Freundschaft nicht was Tolles?
Die andere Variante scheint ebenso beliebt zu sein: Eigentlich könnte das Happy End bereits einsetzen, da ihr eurem Gegenspieler den Garaus gemacht habt. Plötzlich tritt aber jemand anderes in Erscheinung, der die Fäden im Hintergrund gezogen und sich noch nie zuvor gezeigt hat.
Der stellt sich dann wiederum als der wahre Feind heraus, der vielleicht sogar den ursprünglichen Schurken hinter das Licht geführt hat. Bonuspunkte gibt es, wenn der finale Boss ein Gott oder eine gottähnliche Kreatur ist, die eigentlich unbesiegbar sein sollte. Aus Spoiler-Gründen wollen wir hier keine Beispiele anführen, aber glaubt uns... es gibt sie. Immer wieder.
Ob ihr von den einzelnen Klischees die Nase voll habt oder nicht genug von ihnen bekommen könnt, ist sicherlich Geschmackssache. Und auch, wenn einiges davon nerven kann, sollte es denn wirklich anders sein? Immerhin machen diese Klischees JRPGs auch zu einem gewissen Grad aus. So kennen und lieben wir sie schließlich auch.
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