Der Mensch meckert, wenn im Fernsehen nur noch Wiederholungen laufen - Videospieler sind da irgendwie anders... Sie kaufen Fortsetzungen, auch wenn manch einer der Spiele-Branche mangelnde Innovationslust vorwirft. Dennoch sind Fortsetzungen beliebt, bei Spielern und Kritikern - warum und wieso, das klärt dieser Report.
Von Ausnahmen und Hybriden
Jetzt fehlen noch die ausgefallenen Exemplare, die in keine der oben genannten Schubladen passen und für sich gesehen Außergewöhnliches geschafft haben. Capcoms Resident Evil könnte man beispielsweise als eine Art Hybrid bezeichnen: Einerseits war die Serie von Beginn an auf Fortsetzungen ausgelegt und führt bis heute eine durchgehende Geschichte fort, bei der sogar noch Platz für diverse Spin-offs ist. Aber andererseits überraschte uns rein spielerisch betrachtet die eine oder andere Neudefinition à la Final Fantasy. Was ursprünglich mit einem etwas steifen Horror-Action-Adventure begann, das frappierend an das uralte Alone in the Dark von 1992 erinnerte, wechselte mit dem vierten Teil zu einem bedeutend actionlastigeren Third-Person-Shooter.
Während dort der Umbruch funktionierte und weltweit für höchste Anerkennung sorgte (darunter einige renommierte GOTY-Preise), musste Capcom jüngst mit der sechsten Episode viel Kritik einstecken. Letztlich gefiel es vielen nicht, dass sich die Japaner zwanghaft am Call of Duty-Hype orientierten und auf diese Weise die Zielgruppe der Serie zu erweitern versuchten. Ähnlich selten, aber eigentlich immer recht reizvoll ist der Wechsel vom Guten zum Bösen, beispielsweise geschehen in Westwoods Point&Click-Adventure The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge oder LucasArts' TIE-Fighter. Bereits 1987 kam die längst verstorbene Softwareschmiede Sir-Tech mit Wizardry 4 auf solch eine Idee, wo ihr der Abwechslung halber die Rolle eines Oberschurken übernehmt. Der verschimmelte konsequenterweise genau in dem Kerker, in welchem er am Ende des ersten Teils eingesperrt wurde.
Groß, dick und schlagkräftig: Der Kampf gegen einen solch fetten Hünen wäre bei den Vorgängern von Resident Evil 4 definitiv weniger eindrucksvoll gewesen.
Auch kann er sich zunächst gar nicht wehren, sondern nur böse Monster herbeirufen und diese für sich kämpfen lassen. Ihr müsst deshalb Stück für Stück eure Kräfte zurückerlangen, indem ihr aus eurem eigenen Dungeon flüchtet. Dabei stoßt ihr im Laufe des Spiels auf mehrere "echte" Heldentruppen, für die Sir-Tech hart erspielte Speicherstände enthusiastischer Wizardry-Fans sammelte und einfach die darin enthaltenen Charakterdaten übernahm. Das endgültig letzte Beispiel einer wahrlich außergewöhnlichen Fortsetzung stammt erneut von Capcom und heißt Street Fighter 2. Klar: Jeder kennt es, jeder liebt es - und jeder lästert ein klein wenig über die vielen Super-, Turbo- sowie Hyper-Auswüchse, die das Beat 'em Up (bislang) hinterließ.
Aber obwohl die Marke aus heutiger Sicht heftig "gemolken" wird, so ist ein Fakt unbestreitbar: Der Qualitätsunterschied zwischen Street Fighter 2 und seinem Vorgänger ist astronomisch hoch. Genau genommen ist das erste Street Fighter ein wenig aufregendes beziehungsweise völlig vergessenswürdiges Prügelspiel, das allein aufgrund der fehlenden Multiplayer-Komponente keinen Stich gegenüber seinem legendären Nachfolger macht.
Und die Moral von der Geschicht' ...
Abschließend sei kurz zusammengefasst, was Spielefortsetzungen so begehrt, interessant und vor allem gut macht: Viele von ihnen profitierten vom technischen Fortschritt und den daraus resultierenden Möglichkeiten, aufgrund derer ein beliebter Klassiker noch weiter verbessert werden kann. Sofern ein Visionär an der Entwicklung beteiligt ist und an seinem Plan festhält, funktionieren in aller Regel sowohl im Vorfeld geplante Trilogien als auch spät erdachte Wunschnachfolger. Im Gegensatz zur Kinobranche gehen Spieleentwickler erstaunlich oft Experimente ein, um ein Sequel interessanter zu gestalten, und schrecken selbst vor einem Umbruch in Sachen Geschichte oder Spielkonzept nicht zurück. Aufgrund der bereits großen Anzahl an gelungenen Nachfolgern ist das Vertrauen der Spielergemeinde völlig anders geeicht als bei den Filmfans.
Gleiches gilt für uns Kritiker und diverse Branchen-Awards, worauf sich das große Kontingent an GOTY-Preisen im Fortsetzungs- Klassement begründet. Aber von all diesen Überlegungen abgesehen gibt es noch einen Aspekt, der bislang noch gar nicht erwähnt wurde: die Immersion. Noch mehr als in einem Buch oder in einem Film identifizieren wir uns mit unserem Spielcharakter. Bereits zu Zeiten eines Ultima, wo wir ein Männchen durch blockige Schwarz-Weiß-Klötzchen lenkten, verspürten wir eine starke Atmosphäre und ein glaubhaftes Mittendrin-Gefühl. Und vielleicht ist es einfach das, weshalb wir Fortsetzungen unserer Lieblingsspiele so gerne sehen. Einfach, weil wir diese lieb gewonnene Erfahrung noch einmal erleben möchten.
Von Andreas Altenheimer und Benedikt Plass-Fleßenkämper
In diesem Artikel
- Seite 1 Fortsetzungswahn: Warum Video- und Computerspiel-Sequels so beliebt sind
- Seite 2 Fortsetzungswahn: Nicht jede Neuerung zündet überall
- Seite 3 Fortsetzungswahn: Final Fantasy - wagemutig und anders
- Seite 4 Fortsetzungswahn: Horizont-Erweiterung
- Seite 5 Fortsetzungswahn: Ausnahmen, Hybriden und unser Fazit
- Seite 6 Bildergalerie
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