Der Mensch meckert, wenn im Fernsehen nur noch Wiederholungen laufen - Videospieler sind da irgendwie anders... Sie kaufen Fortsetzungen, auch wenn manch einer der Spiele-Branche mangelnde Innovationslust vorwirft. Dennoch sind Fortsetzungen beliebt, bei Spielern und Kritikern - warum und wieso, das klärt dieser Report.
Final Fantasy: wagemutig & anders
Kommen wir nun zu einem völlig anderen Thema: Was ist das eigentlich Außer- wie Ungewöhnliche an der Final Fantasy-Saga? Richtig: Sie definiert sich ständig neu. Square Enix erzählt mit jeder Episode seines Rollenspiels eine völlig andere Ge- gelernt, den ultimativen Hybrid aus Echtzeit- und Rundenkampf. Ohne Final Fantasy VII wären japanische Rollenspiele vielleicht nie aus der Blockgrafik gekrochen. Ohne Final Fantasy VI gäbe es vielleicht keine liebevollen, ausschweifenden, verboten schönen Storysequenzen, die die Grenzen zwischen Spiel und Film verschwimmen lassen. Und all das hat eine Serie mit derzeit 13 Fortsetzungen sowie unzähligen Remakes und Spin-offs geschafft. Es sei aber auch gleich dazugesagt, dass Square Enix wie kaum ein anderer Hersteller die Geduld seiner Fans strapaziert.
Gerade in jüngster Zeit mehrt sich die Kritik, beispielsweise darüber, dass die Episoden eins bis sechs bereits so oft neu aufgelegt wurden oder dass der eine oder andere Teil sich einfach zu weit vom ursprünglichen Kern der Serie entfernt. Der Gipfel ist die Idee der fortgesetzten Fortsetzungen: Bei solchen Auswüchsen wie Final Fantasy X-2 oder Final Fantasy XIII-3 muss man sich schon fragen, wohin das alles noch führen soll. Es stellt letztlich die Frage in den Raum, ob man überhaupt von einer "Serie" reden kann, wenn abseits des Rollenspielaspektes, des Titels und sich ständig wiederholender Bezeichnungen (von Cid bis Chocobo, von Masamune bis Bahamut) kaum handfeste Gemeinsamkeiten vorhanden sind. Und es spricht Bände, wenn ein ursprünglich als Spin-off gedachtes Actionschichte, führt ständig frische Konzeptelemente ein und wagt gar das eine oder andere Experiment. Darüber hinaus profitierte diese Serie ebenfalls bereits mehrfach von Konsolenzyklen, was insbesondere bei einem Vergleich zwischen der sechsten und der siebten Episode auffällt.
Final Fantasy wollte zunächst nicht mehr als in die großen Fußstapfen des in Japan enorm beliebten Dragon Quest treten und einen ähnlichen Erfolg feiern. Aufgrund dessen gilt der erste Teil somit als einer der "gewöhnlichsten": Ihr streift mit eurer vier Mann starken Party über eine Oberwelt sowie durch zahlreiche Dungeons, kloppt viele Monster, werdet immer stärker und rettet am Ende die Welt - wie üblich. Doch bereits der direkte Nachfolger führte eine ebenso ausgefallene wie eigenwillige Idee ein: Die Spielcharaktere erhalten keine klassischen Erfahrungspunkte, sondern verbessern sich gezielt in den Bereichen, die sie während ihrer Kämpfe gebrauchen. Wenn also ein Charakter seine Gegner primär mit seinem Schwert attackiert, dann erhöht sich irgendwann sein maximaler Stärke-Wert - quasi als "Lohn der Mühe". Dieses Auflevelsystem ist aus heutiger Sicht umstritten, doch es diente als ein Grundstein für eine beispiellose Serie an Neudefinitionen sowie Generalüberholungen.
Der dritte Teil von Final Fantasy führte die Charakter-Jobs ein, der vierte personifizierte erstmals die Spielfiguren zu Soap-Opera-Helden, der fünfte perfektionierte das Job-System und der sechste kombinierte diese Konzepte zu einem audiovisuellen, Hardware sprengenden Meisterwerk, das zu seiner Zeit wegweisend in Sachen Charakterdesign und Erzähltechnik war. Final Fantasy VII für die erste Playstation nutzte radikal das damals "enorme" Volumen des CD-Mediums und bombardierte die Spieler mit (für die damalige Zeit) atemberaubenden Hintergründen sowie filmreifen Zwischensequenzen. Die achte Episode wechselte die kleinen Knubbelfiguren gegen moderne Teenie-Abziehbilder, die neunte entlockte jedem noch so harten Zocker ein "Oh, wie süüüüüß!", sobald er/sie Vivi erstmals über den Bildschirm tapsen sah, die zehnte motivierte dank Sphärobrett sowie Sprachausgabe, die elfte ging online (!), die zwölfte begeisterte jeden leidenschaftlichen Hobby-Mathematiker mit dem hochkomplexen Gambit-System und die dreizehnte griff genau dieses auf und reduzierte es für "Normalsterbliche" auf ein verständliches Maß.
Kurz: Jeder Teil hat etwas Eigenes und etwas Einmaliges, egal ob spielerisch, grafisch oder auf die Story bezogen. Viele der neu eingeführten Konzeptelemente gelten als ambitioniert und einige sogar im Nachhinein als wegweisend. Ohne Final Fantasy IV hätten wir vielleicht kein "Active Time Battle" kennengelernt, den ultimativen Hybrid aus Echtzeit- und Rundenkampf. Ohne Final Fantasy VII wären japanische Rollenspiele vielleicht nie aus der Blockgrafik gekrochen. Ohne Final Fantasy VI gäbe es vielleicht keine liebevollen, ausschweifenden, verboten schönen Storysequenzen, die die Grenzen zwischen Spiel und Film verschwimmen lassen. Und all das hat eine Serie mit derzeit 13 Fortsetzungen sowie unzähligen Remakes und Spin-offs geschafft. Es sei aber auch gleich dazugesagt, dass Square Enix wie kaum ein anderer Hersteller die Geduld seiner Fans strapaziert.
Gerade in jüngster Zeit mehrt sich die Kritik, beispielsweise darüber, dass die Episoden eins bis sechs bereits so oft neu aufgelegt wurden oder dass der eine oder andere Teil sich einfach zu weit vom ursprünglichen Kern der Serie entfernt. Der Gipfel ist die Idee der fortgesetzten Fortsetzungen: Bei solchen Auswüchsen wie Final Fantasy X-2 oder Final Fantasy XIII-3 muss man sich schon fragen, wohin das alles noch führen soll. Es stellt letztlich die Frage in den Raum, ob man überhaupt von einer "Serie" reden kann, wenn abseits des Rollenspielaspektes, des Titels und sich ständig wiederholender Bezeichnungen (von Cid bis Chocobo, von Masamune bis Bahamut) kaum handfeste Gemeinsamkeiten vorhanden sind. Und es spricht Bände, wenn ein ursprünglich als Spin-off gedachtes Action-Rollenspiel namens Final Fantasy XIII Versus nun plötzlich als das offizielle Final Fantasy XV bezeichnet wird. Die Serie hat derart viele Veränderungen durchgemacht, da fällt auch ein handfester Genre-Wechsel wohl nicht mehr ins Gewicht.
Von der Evolution zur Revolution
Quelle: Square Enix
Halb-HD: Es ist kein vollwertiges Remake, aber zumindest könnt ihr FFVII dank Steam in einer höheren Auflösung als vor 17 Jahren genießen.
Und damit wären wir bei den ganz mutigen Fortsetzungen angelangt, die sich nämlich so sehr von ihren Vorgängern unterscheiden, dass man eben von einem anderen Genre reden muss. Erneut ist der Aspekt der technischen Weiterentwicklung von Hardware-Generation zu Hardware-Generation nicht ganz unschuldig, wenn beispielsweise ein Super Mario 64 aufgrund seiner 3D-Welten derart an Komplexität gewinnt, dass mancher von einem Action-Adventure statt von einem Jump & Run spricht. Doch auch darüber hinaus dürfte sich der eine oder andere Entwickler bei einer Brainstorming-Sitzung für die anstehende Fortsetzung gedacht haben: "Hey, machen wir das doch mal ganz anders ... weil wir's können!"
Eines der schönsten und gelungensten Beispiele lieferte Konami im Jahre 1997: Die Castlevania-Serie galt bis zu diesem Zeitpunkt als eine solide Bank für Fans von actionreichen Jump & Runs, in denen ihr euch hüpfend sowie mit einer feschen Peitsche ausgestattet von einem Level zum nächsten kämpft. Die Spiele waren im Regelfall strikt linear gestaltet, obwohl das starre Korsett manchmal durch vereinzelte Weggabelungen aufgelockert wurde (siehe Castlevania 3). Die einzige echte Ausnahme stellte Castlevania _2: Simon's Quest dar, das einerseits mit einer großen, halbwegs frei begehbaren Welt sowie einem für die damalige Zeit seltenen Tagund- Nacht-Wechsel glänzte und andererseits aufgrund unfairer Passagen sowie langweiliger Gebiete nervte.
Als Konami mit Symphony of the Night eine neue Castlevania-Episode exklusiv für die Playstation vorstellte, da ahnte kaum jemand das Ausmaß an Veränderungen. Im Gegenteil: Auf den ersten Blick erschien sie dem direkten wie konventionellen Vorläufer Rondo of Blood sehr ähnlich, weil einige Grafikelemente (zum Beispiel vereinzelte Gegner) eins zu eins übernommen wurden. Doch im Kern hatte sich das Spieldesign radikal verändert, weil Konami auf jegliche Level-Einteilung verzichtete. Stattdessen stolziert ihr durch ein riesiges Schloss, dessen unterschiedlichen Bereiche über zahlreiche Wege miteinander verknüpft sind. Manche Hindernisse und Türen lassen sich erst öffnen, wenn ihr diverse Schalter gedrückt oder Fähigkeiten erlernt habt. Das Ergebnis: In den ersten Spielminuten habt ihr noch das Gefühl, ein klassisch-lineares Actionspiel zu spielen.
Doch in Wahrheit lebt das Schloss von einer außergewöhnlich verzweigten Struktur, die euch erst nach und nach zugänglich gemacht wird. Ohne die äußerst nützliche Übersichtskarte, die das Spiel automatisch für euch zeichnet, sowie eine Handvoll Teleporter, die als Abkürzung dienen, wäre der Spieler völlig überfordert aufgrund der Komplexität, die in dem Spieldesign von Symphony of the Night steckt. All dies erinnert frappierend an Nintendos Super Metroid, nur dass Konami noch ein paar klassische Rollenspielelemente hinzufügte. Aufgrunddessen hat sich eine Art Action-Adventure-Subgenre gebildet, das von Fans liebevoll als "Metroidvania" bezeichnet wird.
In diesem Artikel
- Seite 1 Fortsetzungswahn: Warum Video- und Computerspiel-Sequels so beliebt sind
- Seite 2 Fortsetzungswahn: Nicht jede Neuerung zündet überall
- Seite 3 Fortsetzungswahn: Final Fantasy - wagemutig und anders
- Seite 4 Fortsetzungswahn: Horizont-Erweiterung
- Seite 5 Fortsetzungswahn: Ausnahmen, Hybriden und unser Fazit
- Seite 6 Bildergalerie
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