Fortsetzungswahn: Nicht jede Neuerung zündet überall

Special Online Redaktion

Der Mensch meckert, wenn im Fernsehen nur noch Wiederholungen laufen - Videospieler sind da irgendwie anders... Sie kaufen Fortsetzungen, auch wenn manch einer der Spiele-Branche mangelnde Innovationslust vorwirft. Dennoch sind Fortsetzungen beliebt, bei Spielern und Kritikern - warum und wieso, das klärt dieser Report.

Und so weiter und so fort ...

Freilich sind nicht alle Hersteller so fleißig, weshalb es einige Serien gibt, die von der Stange zu stammen scheinen. Dort geht es weniger darum, ständig Grenzen zu überschreiten oder stets die neueste Technik auszureizen. Vielmehr dient ein bereits existierendes Grundgerüst als Basis für eine relativ billig produzierte Fortsetzung. Diese "Idee" ist praktisch so alt wie das Videospiel selbst und wurde bereits in den 70er-Jahren in der Spielhalle praktiziert. Atari landete mit Pong einen kommerziellen Erfolg - und beantwortete die positive Resonanz der Spieler mit einer Handvoll Nachfolger. Diese hörten auf solch geistreiche Namen wie Superpong oder Quadrapong und unterschieden sich letztlich nur in wenigen Spielelementen voneinander. Die Entwicklung dieser Fortsetzungen war vergleichsweise leicht zu bewerkstelligen und entsprechend günstiger als bei einem von Grund auf neu konzipierten Titel.

Noch prägnanter sind Fälle der Marke Boulder Dash: Allein die ersten beiden Teile für den C64 sind praktisch identisch und unterscheiden sich nur im Leveldesign. Natürlich sind solche Wiederverwertungen heute viel seltener als früher, weil es nicht mehr so viele Einsparungsmöglichkeiten gibt. Ein God of War: Ascension ist beispielsweise in der Produktion dank neuer Zwischensequenzen, anderer Spielwelt und frischer Sprachausgabe mindestens so teuer wie sein Vorgänger. Aber das Prinzip erklärt durchaus einige Serien älteren Datums, die mit daran "schuld" sind, dass Spiele-Fortsetzungen zur Normalität gehören. Oder glaubt jemand, die Mega Man-Titel hätten sich auf dem NES deshalb so sehr geähnelt, weil Capcom jedes Mal von vorne mit der Entwicklung begann? Ein besonders hartnäckiger Hersteller, der seinen Fortsetzungswahn einerseits mithilfe der immer besser werdenden Hardware begründet und andererseits sicherlich von der Übernahme alter Programmcode-Versatzstücke profitiert, ist Electronic Arts. Dort heißt die Agenda: Jedes Jahr muss ein neues NHL, ein neues FIFA oder ein neues Madden her.

Auch dies machte anfangs, als die Serien Mitte der 90er-Jahre starteten, mehr Sinn als heute. Jedem Laien fiel sofort der Unterschied auf, wenn sich von einem Teil zum nächsten die 2D-Kulisse in eine 3DArena verwandelte oder die platten Bitmap-Spieler plötzlich aus Dutzenden von Polygonen bestanden. Nach und nach wurden die Spiele mit solchen Schmankerln wie "Motion Capturing", Online-Ligen oder bekannten Moderatoren aus realen Fernsehübertragungen verfeinert. Doch Jahr für Jahr halten sich die Unterschiede mehr und mehr in Grenzen - die Luft für potenzielle Verbesserungen wird immer dünner.

Nicht jede Neuerung zündet überall

Kaboom: Ein Labyrinth, fünf Männchen und ganz viele Bomben - das erste Bomberman mit Multiplayer-Modus ist geschichtlich betrachtet das wichtigste Kaboom: Ein Labyrinth, fünf Männchen und ganz viele Bomben - das erste Bomberman mit Multiplayer-Modus ist geschichtlich betrachtet das wichtigste Entsprechend ist es kein Wunder, wenn solche Serien gerne mit dem Attribut der Ideenlosigkeit behaftet sind. Im schlimmsten Falle sorgen kleine Veränderungen gar für unerwartete Missgunst: In Hudsons Bomberman steuert ihr euer kleines Männchen durch eine Art Labyrinth und müsst eure Gegner durch geschicktes Platzieren von Bomben regelrecht einkesseln. Spätestens als der japanische Hersteller das Prinzip für kernige Multiplayer-Schlachten gebrauchte, war ein echter Kult geboren - und dank der schlichten Technik schien die Realisierung solcher Nachläufer wie Bomberman '93 oder Super Bomberman ein Leichtes.

Das Problem bestand mehr darin: Was sollte man anders machen? Aus diesem Grunde hat sich Hudson im Laufe der Zeit viele neue Extras ausgedacht, angefangen bei dem "Kick", mit dem ihr eine Bombe zur Seite bolzen könnt. Doch mit dieser Idee stand die Originalprämisse plötzlich Kopf, sie verwandelte das taktische Bombenplanspiel in ein chaotisches Actionspektakel. Darüber hinaus waren die Extras nicht für jedermann ein willkommenes Geschenk, weil sie das simple Bomberman so mancher Meinung nach unnötig kompliziert gestalteten.

Zu groß für eine Welt

Eine andere Sequel-Gruppe, die in ähnlicher Form auch im Filmbusiness existiert, ist die der "geplanten" Trilogien und Epen. Manchmal kommen einem als Entwickler Ideen, die sich nicht in ein einfaches Spiel pressen lassen. Das mussten schon die alten Jungs von Infocom erkennen, als sie anno 1979 merkten: "Verdammt ... das ganze Zork passt gar nicht auf einen Datenträger!" Flugs haben die Amerikaner den Text-Adventure-Klassiker in drei Teile gesplittet und entsprechend einzeln verkauft. Ein anderer Pionier, der schon früh in langfristigen Dimensionen dachte, heißt Richard "Lord British" Garriott: Er hat mit seiner Ultima-Saga über einen Zeitraum von fast 20 Jahren gleich eine Trilogie von Trilogien auf die Beine gestellt. Das berühmt-berüchtigte Beispiel der jüngeren Vergangenheit nennt sich Assassin's Creed: Ursprünglich hatten Ubisoft sowie Mastermind Patrice Désilets einen "schlichten" Dreiteiler im Sinn, der die Geschichte eines langlebigen Assassinen-Geschlechts über mehrere Zeitepochen erzählen sollte.

Alles kaputt: Die aussichtslose Lage der The Walking Dead-Charaktere ist ihnen von der ersten Episode an ins Gesicht geschrieben. Alles kaputt: Die aussichtslose Lage der The Walking Dead-Charaktere ist ihnen von der ersten Episode an ins Gesicht geschrieben. Doch "leider" wurde das Spiel zu erfolgreich: Sowohl die Fans als auch Ubisoft wollten plötzlich mehr, weshalb man in die Trilogie eine Mini-Trilogie (!) quetschte. Anstatt wie geplant jeden Serienteil mit einem neuen Helden auszustatten, wurde der aus dem zweiten Teil bekannte Ezio Auditore da Firenze für zwei Spin-offs recycelt. Während der Kniff im Falle von Brotherhood dank einiger clever hinzuaddierter Konzeptideen noch funktionierte (Stichworte "Assassinen rekrutieren und einsetzen"), wird Revelations von vielen Fans als "unnötig" betrachtet. Zudem leidet der Erzählfluss der gesamten Geschichte, weil sich die Ezio-Saga wie Kaugummi zieht und der eigentlich als krönender Abschluss gedachte Part mit Halbindianer Connor dann am Ende irgendwie übereilt wirkt. Eine ganz andere Form der "geplanten Fortsetzungen" kommt aus dem Hause Telltale Games, die sich mit Titeln wie Sam & Max, The Walking Dead oder Strong Bad's Cool Game for Attractive People primär dem Adventure-Genre widmen. Diese werden grundsätzlich in kleine Episoden geteilt und nacheinander zu erstaunlich fairen Preisen verkauft.

Letztlich kostet eine gesamte "Staffel" weniger als ein komplett fertiges und vergleichbar umfangreiches Konkurrenzprodukt. Zudem ist es für Telltale Games ein Leichtes, einen Teil für lau zu veröffentlichen und auf diese Weise für den Rest zu werben. Der einzige echte Nachteil: Die Spiele müssen bereits von der ersten Episode an einwandfrei laufen und bieten bis zum Staffelende kaum Raum für technische Veränderungen. Vielleicht wagt sich deshalb keiner der "großen" Hersteller so recht an dieses eigentlich sehr interessante Konzept.

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