Der Mensch meckert, wenn im Fernsehen nur noch Wiederholungen laufen - Videospieler sind da irgendwie anders... Sie kaufen Fortsetzungen, auch wenn manch einer der Spiele-Branche mangelnde Innovationslust vorwirft. Dennoch sind Fortsetzungen beliebt, bei Spielern und Kritikern - warum und wieso, das klärt dieser Report.
Horizont-Erweiterung
Ähnlich interessant ist die Entwicklung der noch recht jungen Little Big Planet-Serie, deren erster Teil nicht mehr als ein epischer Baukasten für verspielte Jump&Run-Jünger sein wollte. Für die Fortsetzung wiederum addierte Entwickler Media Molecule dank des sogenannten Kontrollinators ein universelles Spielelement, aufgrunddessen ihr euch zusätzlich in ein Raumschiff oder ein Auto setzen könnt. Plötzlich geht es nicht mehr allein ums Laufen oder ums Hüpfen, sondern zusätzlich ums Ballern und ums Fahren. Egal ob ein Warcraft 3 aufgrund der auffallend ausgearbeiteten Fantasy-Geschichte sowie den auflevelbaren Heldeneinheiten zarte Rollenspiel-Charakteristika zeigt, ihr in Jak 2 eure Gegner nicht mehr platthopst, sondern kaputtschießt oder im Falle von Ultima Online das beliebte Britannia für eine MMORPG-Plattform herhalten musste: Die Ursprünge der Genre-Wechsler sind trotz aller Veränderungen klar erkennbar.
Ein wirklich radikaler Umbruch, der nahezu sämtliche seiner Wurzeln kappt, ist verdammt selten. Jedoch haben wir auch hierfür ein Beispiel, das zumindest die Veteranen unter euch kennen dürften: Dune. Der erste Teil stammt vom französischen Studio Cryo Interactive und lässt sich noch am ehesten als audiovisuell mächtiges, spielerisch jedoch maues Genre-Mix-Experiment bezeichnen. Der zweite Teil hingegen kam aus dem Hause Westwood Studios und gilt als eines der wichtigsten Urgesteine der Echtzeit-Strategie, welche schließlich jahrelang die Landschaft der PC-Spiele prägte.
Was lange währt ...
Quelle: Valve
Dystopisch: Selbst neun Jahre nach Erscheinen wirkt diese Kulisse aus Half-Life 2 erstaunlich realistisch.
Wir kommen zur vielleicht wichtigsten Gruppe von Fortsetzungen, die wir ganz salopp als "Spätzünder und Wunschkinder" bezeichnen möchten. Hier geht es nicht um das Melken eines Markennamens oder die Gier nach Profit. Die folgenden Spiele entstanden vorrangig aufgrund eines Wunsches seitens der Fans oder der Entwickler selbst: der Wunsch, eine beliebte Marke auf eine sinnvolle Art fortzusetzen - auch wenn es vielleicht manchmal etwas länger dauert. In der Welt der Spiele sind sechs Jahre eine verdammt lange Zeit. Aber diese benötigte Valve, um ihr grandioses Half-Life mit einem noch grandioseren Half-Life 2 zu krönen.
Es lässt sich darüber streiten, wie stark der zweite Teil der Gordon-Freeman-Saga ist - letztlich hat jedes Spiel diverse Schwächen, über die man sich aufregen könnte. Aber es soll bitte niemand behaupten, Valve hätte keine liebevolle Leistung vollbracht. Technisch wegweisend, grafisch atemberaubend, der Sound zeitlos, die Szenarien vielschichtig, die Geschichte stimmig und das Leveldesign abwechslungsreich: Half-Life 2 ist ein Traum von einem Ego-Shooter und damit ein herausragendes Beispiel für ein Sequel, dessen Realisierung schlicht und ergreifend Sinn machte. Es ist nahe genug am Original dran und doch dank solch brillanter Ideen wie der Gravity Gun erstaunlich innovativ. Aber kann sich noch jemand an den Hickhack von damals erinnern, als Valve uns bis kurz vor Schluss an einen Release-Termin glauben lassen wollte, der letztlich um ein ganzes Jahr nach hinten gerückt wurde?
Und wie dies zuerst mit der Tat eines übermütigen Hackers begründet wurde, der mal mir nichts, dir nichts den bis dato "fertigen" Quellcode geklaut hatte? Es war ein "Skandal" und Valve wurde beschuldigt, faule Ausreden zu erfinden. Wieso können die sich nicht beeilen oder uns jederzeit klar über den Stand der Dinge informieren? Nun, diese bösen Worte waren spätestens ab dem finalen Veröffentlichungszeitpunkt Schnee von gestern.
Wenn sich kreative Leute austoben
Oder wie wäre es mit Dark Souls? Dieses inoffizielle Demon's Souls-Sequel brauchte zwar zur Entwicklung nur drei Jahre, aber hat irgendjemand ernsthaft nach Erscheinen des bockschweren Vorgängers daran geglaubt, dass es jemals eine vergleichbare Fortsetzung geben könne? Eine, die nicht dem Massenmarkt angepasst ist und darüber hinaus den Spieler mit ihren giftigen Fröschen sowie meterhohen Bossgegnern noch mehr zur Verzweiflung treiben würde? Und bei der selbst technische Mängel wie konstantes Dauerruckeln in bestimmten Gebieten oder eine mies angepasste PC-Version letztlich kaum für Kritik sorgen? Solch eine Leistung verdanken wir Akteuren wie Hidetaka Miyazaki, die unbeirrt ihre Visionen umsetzen und dafür glücklicherweise mit viel Lob sowie zumindest soliden Verkaufszahlen belohnt werden.
"Visionen" ist das Stichwort, wenn Edna bricht aus-Erfinder Jan Müller-Michaelis aus dem Nichts eine Fortsetzung namens Harveys Neue Augen hervorzaubert und dieses zur Überraschung aller mit solch wahnwitzigen Ideen wie den Zensur-Gnomen krönt. Noch beispielhafter ist der Fall des Genre-verwandten Maniac Mansion, einem unbestreitbaren Klassiker der Adventure-Historie: Die Mannen Tim Schafer sowie Dave Grossman kramten diesen sechs Jahre nach seinem Erscheinen aus der Schublade, erdachten sich eine nicht minder kranke Fortsetzung der Geschichte und entwickelten extra für diese einen eigenwilligen Comicstil. Das Ergebnis hört auf den Namen Day of the Tentacle und wurde aufgrund seiner liebevollen Ausarbeitung sowie einem nach Perfektionismus riechenden Rätseldesign bereits von so manchem als "Bestes PC-Spiel aller Zeiten" gekrönt.
Der Spieler entscheidet
Noch ein Street Fighter 2: Diese sogenannte Hyper-Fighting-Variante erschien unter anderem vor sieben Jahren auf der Xbox 360.
Und dann sind da die Kickstarter-Projekte, die das Thema "Wunschfortsetzung" für so viele fast schon in Vergessenheit geratene Titel wieder greifbar erscheinen lassen. Dadurch, dass die Fans der vergangenen Tage im Vorfeld um eine Spende gebeten werden, wird ganz klar sortiert, ob eine Fortsetzung derzeit erwünscht ist oder nicht. Black Forest Games nutzte bereits die Gunst der Stunde und realisierte mit Giana Sis ters: Twisted Dreams die liebevolle Fortsetzung eines speziell in Deutschland unendlich geliebten C64-Jump&Runs. Inxile Entertainment möchte mit Wasteland_2 sowie Torment: Tides of Numenera gleich zwei legendäre Franchises neu auflegen und bekam in beiden Fällen Millionen von Dollar zusammen. Und dank Kickstarter könnten alte Adventure-Hasen dann doch noch erfahren, wie die episch angelegte Handlung von The Longest Journey sowie Dreamfall enden soll.
Zwar ist bei all den noch nicht realisierten Projekten oft eine gesunde Portion Skepsis angebracht, weil beispielsweise der alternde Projektleiter, der sein Baby von damals reanimieren möchte, seit über zehn Jahren gar nicht mehr in der Branche tätig war. Aber es sind Träume und eben Wünsche, um deren Erfüllung es geht. Vielleicht kommen wir auf diese Weise doch noch irgendwann zu unserem dritten System Shock oder einem zweiten Bioforge. Nur für den in der Spielergemeinde gefühlt größten Wunsch, ein Final Fantasy VII-Remake, dürfte es schwer sein, mithilfe von Spendengeldern die mutmaßlich sündhaft teure Produktion zu finanzieren.
In diesem Artikel
- Seite 1 Fortsetzungswahn: Warum Video- und Computerspiel-Sequels so beliebt sind
- Seite 2 Fortsetzungswahn: Nicht jede Neuerung zündet überall
- Seite 3 Fortsetzungswahn: Final Fantasy - wagemutig und anders
- Seite 4 Fortsetzungswahn: Horizont-Erweiterung
- Seite 5 Fortsetzungswahn: Ausnahmen, Hybriden und unser Fazit
- Seite 6 Bildergalerie
- Seite 1 Fortsetzungswahn: Warum Video- und Computerspiel-Sequels so beliebt sind
- Seite 2 Fortsetzungswahn: Nicht jede Neuerung zündet überall
- Seite 3 Fortsetzungswahn: Final Fantasy - wagemutig und anders
- Seite 4 Fortsetzungswahn: Horizont-Erweiterung
- Seite 5 Fortsetzungswahn: Ausnahmen, Hybriden und unser Fazit
