Professor Layton und das unmögliche Spiel: Auf den Spuren des Professors

Special Ronja Häußer Michael Grünwald
Professor Layton und das unmögliche Spiel: Auf den Spuren des Professors
Quelle: Level-5

Als etwas verspätetes Geburtstagsgeschenk zum 15. Jubiläum von Level-5s englischem Gentleman lüften wir für euch das Rätsel um Professor Layton - das Spiel, das kein Spiel sein sollte.

Ihr seid in einem verschlossenen Raum im achten Stock eines Hochhauses. Gerade habt ihr euren verstorbenen Professor und Lehrmeister entdeckt und jetzt müsst ihr der Polizei erklären, warum es sich um keinen Suizid handelt. Der Beweis dafür ist innerhalb des Zimmers zu finden. Über Pfeiltasten bewegt ihr euch durch die vier Zimmerhälften. Irgendwo versteckt sich ein kurioses Detail, dass euch nicht nur zur Lösung des Rätsels, sondern in ein völlig neues Abenteuer führt.

So ähnlich wie der zweite Teil Professor Layton und die Schatulle der Pandora beginnt auch die Reihe rund um den Archäologie-Professor und Rätsel-Extraordinär mit einem auffälligen Detail. Für das erste eigene Projekt seines Teams schaute sich Level-5-Gründer Akihiro Hino auf dem japanischen Gaming-Markt um und entdeckte dabei die Lösung zum Rätsel des Erfolgs. 15 Jahre ist es her, dass Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf in Japan veröffentlicht wurde. Es folgten einige Jahre, in denen die Spiele zu einigen der erfolgreichsten auf Nintendos DS- und 3DS-Systemen wurden. Obwohl sie eine treue Fanbase um sich scharten, geschah dies eher still und heimlich. Sodass es immer eher eine Überraschung ist, den Namen aus dem Mund Anderer zu hören. Fünf Jahre nach Erscheinen des letzten offiziellen Layton-Titels und bald zehn Jahre nach dem Ende von Hershel Laytons Reise, gilt das mehr denn je. Jetzt, wo die Zukunft von Level-5s Kreation - um es positiv auszudrücken - in den Sternen steht, ist es für uns an der Zeit, noch einmal einen fetten roten Kringel um den einzigartigen Professor zu malen und für euch das Rätsel seiner Entstehung zu lüften.

Die Schatulle der Pandora

Bei Rätseln geht es nicht immer nur um Mathe- oder Denkaufgaben. Die Schieberätsel sind ebenfalls ein Klassiker unter den Knobelaufgaben. Quelle: Level-5 Bei Rätseln geht es nicht immer nur um Mathe- oder Denkaufgaben. Die Schieberätsel sind ebenfalls ein Klassiker unter den Knobelaufgaben. Es ist immer unheimlich, sich an ein großes kreatives Projekt zu wagen - besonders, wenn es die erste hauseigene Veröffentlichung betrifft. Für das frisch gebackene Team Level-5, das eben die Entwicklung an Dragon Quest 8 abgeschlossen hatte, gab es aber noch eine weitere Sorge.
Der Nintendo DS sollte zur Plattform ihres neuen Titels werden. Das Problem war nur, dass sich um 2005 Software für den DS kaum verkaufen ließ.

Nach einer Marktanalyse stellte Level-5 fest, dass der DS mehr als Mode-Accessoire als eine Konsole gesehen wurde. Der DS verkaufte sich zwar, aber die meisten Konsumenten waren sogenannte "light user". Das bedeutet, dass viele Nutzer kein Interesse am eigentlichen Gaming hatten und stattdessen, wenn überhaupt, lieber Nintendogs oder Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging spielten. Akihiro Hino erkannte die Lösung für das Käufer-Problem: Wenn es so viele light-user gibt, warum dann nicht ein Spiel für sie konzipieren? Level-5s erstes Spiel sollte sozusagen eine Weiterentwicklung des Gehirn-Joggings werden.

Um die grauen Zellen der Spieler anzustrengen, brauchte es aber natürlich auch eine solide Grundlage an Rätseln und Akihiro Hino wusste, wo sie zu finden war. Als kleiner Junge in den 70ern war er Fan einer Bücherreihe namens Atama no Taisou geworden. Bei den Büchern, die man als Kopfübungen oder Kopfgymnastik übersetzen könnte, handelt es sich um eine Ansammlung von streng funktionalen Rätselaufgaben.

Ihr Autor Psychologie-Professor Akira Tago bekam, gut 40 Jahre, nachdem das erste Atama no Taisou erschienen war, Besuch von Akihiro Hino. Hino war extra nach Akasaka gereist, um Tago von seinen Plänen zu erzählen. Tago erwiderte den Besuch mit einer Reise zum Level-5-Studio. Die Leidenschaft und Motivation des Teams überzeugten ihn dazu, an dem Projekt teilzunehmen und die Leitung des Rätselteams zu übernehmen.

In einer Technik, die von Level-5 als "Puzzle Camp" bezeichnet wird, setzten sich für jedes Spiel Rätsel- und Development-Team für mehrere Tage zusammen, um Knobelaufgaben zu designen und wohl teilweise auch heftig über sie zu diskutieren.

Im ersten Teil waren die meisten Rätsel noch aus Tagos Büchern übernommen worden, während nur 30 gezielt für Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf (jetzt kaufen ) kreiert wurden. Für den Zweiten verbesserte man die Technik dann noch weiter, neue Rätsel kamen hinzu und mit ihnen auch ein höherer Schwierigkeitsgrad.

Von Anfang an wichtig aber war Balance. Spieler sollen beispielsweise nicht das Gefühl haben, im Matheunterricht zu sitzen, weil für alle Rätsellösungen gerechnet werden muss. Hinzu kamen sinnvolle Beschreibungen der Denkaufgabe sowie unterstützende Illustrationen. All das sollte das Rätseln spannend machen.

Die Rätsel sind aber nicht nur interessant, sie sind clever. Jeder, der schon einmal einen Teil der Reihe gespielt hat, sollte sich an diese kniffligen Aufgaben erinnern, die scheinbar unlösbar sind: Ihr sitzt ewig vor dem Bildschirm und starrt es an. Ihr macht euch ewig viele Notizen, nur um sie wieder vom unteren Bildschirm wegzuradieren.

Ach, Solitär! Die Rätselentwickler scheinen es wirklich zu mögen. In die Schatulle der Pandora gab es ganze fünf Rätsel, die sich mit dem Brettspiel beschäftigen und auch in Ruf des Phantoms taucht es auf.  Quelle: Level-5 Ach, Solitär! Die Rätselentwickler scheinen es wirklich zu mögen. In die Schatulle der Pandora gab es ganze fünf Rätsel, die sich mit dem Brettspiel beschäftigen und auch in Ruf des Phantoms taucht es auf.  Dann betrachten ihr die Aufgabenstellung aus einem anderen Blickwinkel und plötzlich beginnt die metaphorische Glühbirne über eurem Kopf zu leuchten. Nach langem Grübeln wird Laytons "Ein Gentleman löst jedes Rätsel!" zum schönsten Satz aller Zeiten, denn ihr habt es tatsächlich geschafft.

Ein schönes und gern benutztes Beispiel ist das Rätsel "Riechst du das auch?" aus Professor Layton und die Schatulle der Pandora. Hier müsst ihr einem Laden-Besitzer auf eine etwas unkonventionelle Art dabei helfen, Knoblauch-Gestank zu entkommen. Ein weiteres gutes Beispiel ist aber auch "Kopf oder Zahl" aus Professor Layton und der Ruf des Phantoms.

Bei sieben Münzen, von denen fünf Kopf und zwei Zahl zeigen, müsst ihr für Gleichstand sorgen. Der Clue dabei ist, dass ihr nur eine Münze berühren dürft. Das könnt ihr übrigens auch in der Realität mit sieben Münzen und ganz ohne Spiel ausprobieren.

Professor Layton zwingt aber auch niemanden dazu, die schwierigsten Rätsel zu lösen. Gerade in Rätselspielen oder Point&Click-Adventures ist es gerne mal so, dass wir einfach festhängen. Vielleicht finden wir ein bestimmtes Item nicht, oder wir haben vergessen, mit einem NPC zu sprechen, oder das Puzzle ist generell einfach obskur.

In Professor Layton hingegen sind die Rätsel separate Denkaufgaben und stehen völlig für sich allein. Das bedeutet nicht nur, dass wir keine Angst haben müssen, etwas verpasst zu haben. Durch die Eigenständigkeit der Rätsel können wir aufgeben und uns an einem anderen versuchen. Es gibt pro Spiel nur ein paar Rätsel, die tatsächlich für den Fortschritt benötigt werden. Ansonsten gilt es nur eine bestimmte Anzahl zu lösen, um weiterzukommen.

Wenn wir aber doch bei einem der Pflicht-Rätsel festhängen, gibt es noch Hinweismünzen. Wir können sie für Tipps einlösen, die beim Knobeln helfen. Das funktioniert natürlich auch bei allen anderen Denkaufgaben. Na ja, nicht ganz bei allen: Bei den Versionen von "Weg mit den Kugeln" in Professor Layton und die Schatulle der Pandora bekommen wir beispielsweise nur nettes Triviawissen über das Brettspiel Solitär für unsere hart verdienten Münzen.

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