Mein erstes Mal mit Ultima Underworld: Wie spielt sich der Rollenspiel-Klassiker heute?
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Echte 3D-Grafik, ungeahnte spielerische Freiheiten und ein glaubhaft simulierter Riesen-Dungeon: Ultima Underworld sorgte 1992 für einen Urknall in der Spielewelt, der bis heute nachhallt. Doch wie spielt sich der Klassiker 28 Jahre später? Autor Benedikt hat sich zum allerersten Mal in die Stygian Abyss gewagt - und wollte nach anfänglichen Startschwierigkeiten gar nicht mehr mit dem Erforschen aufhören.
Es ist schon faszinierend mit diesen alten Spieleklassikern! Denn fast immer, wenn ich für diese Artikelreihe einen Meilenstein der Computerspielgeschichte zum allerersten Mal spiele, stelle ich bei mir ein ähnliches Verhaltensmuster fest: Zuerst schrecken mich die teils hoffnungslos veraltete Präsentation und etwaige Bedienungsmacken ab und ich muss mich erst einmal gehörig zusammenreißen, um nicht nach zehn Minuten entnervt aufzugeben. Doch je mehr ich mich in den jeweiligen Titel einarbeite, desto mehr bin ich von ihm fasziniert.
War dies in der Vergangenheit schon bei Rollenspielklassikern wie Pool of Radiance, Final Fantasy 6 und Lands of Lore der Fall, hat es mich diesmal ganz besonders erwischt: Und zwar mit Ultima Underworld aus dem Jahr 1992, ein Spiel mit revolutionärer 3D-Grafik, das schon eineinhalb Jahre vor Doom zeigte, wie die Zukunft des Mediums auszusehen hat.
Die spannende Entstehungsgeschichte von Ultima Underworld, das erst nachträglich Teil des Ultima-Kanons wurde, spare ich mir aus Platzgründen. Stattdessen verweise ich auf die entsprechende Folge des Podcasts Stay Forever. Darin erfahrt ihr allerlei Wissenswertes zu den Hintergründen des Spiels, das aus der Feder des US-Studios Blue Sky Productions (1992 in Looking Glass umbenannt) stammt und an dem illustren Entwicklerpersönlichkeiten wie Paul Neurath und Doug Church sowie Warren Spector als Producer mitgewirkt haben.
Spielhistorischer Exkurs
Zur spielhistorischen Einordnung sind jedoch einige Vorabinformationen wichtig, die verdeutlichen, wie unglaublich fortschrittlich Ultima Underworld seinerzeit war. Als das Spiel im März 1992 von Origin Systems veröffentlicht wurde, war es einerseits stark von Dungeon Master aus dem Jahr 1987 inspiriert, übernahm dessen Echtzeitablauf und die Ego-Perspektive. Doch wo man sich in Dungeon Master und nachfolgenden Kerker-Abenteuern wie Eye of the Beholder (1990) stets blockweise vorwärtsbewegte und sich ausschließlich um 90 Grad drehen konnte, versetzte Ultima Underworld den Spieler erstmals in eine aufwendig texturierte 3D-Umgebung, die er flüssig in alle Richtungen erkunden durfte.
Und "erkunden" war hier absolut wörtlich zu nehmen, denn die achtstöckigen Kerker und Gewölbe des Stygian Abyss genannten Dungeons mit seinen Kurven, Abhängen, Flüssen und der abwechslungsreichen Bodenarchitektur erzeugten die glaubhafte Illusion einer düsteren Festung. Zumal in dem riesigen Labyrinth nicht nur zahlreiche Monster, sondern auch verschiedene Völker von Goblins und Zwergen über Menschen bis hin zu Echsenwesen hausten. Der Spieler konnte mit vielen NPCs in Gesprächen nach dem Multiple-Choice-Verfahren interagieren und durch seine Taten sogar Einfluss auf das Verhältnis der Gruppierungen untereinander nehmen. Selbst an kleine physikalische Spielereien hatten die Macher von Ultima Underworld gedacht, sodass beispielsweise geworfene Gegenstände von der Wand zurückprallten, runde Objekte einen Hang hinunterkullerten oder verschlossene Türen per Waffengewalt oder mit den Fäusten eingeschlagen werden konnten.
Quelle: Origin Systems/Screenshot: PC Games
Menschen, Goblins, Zwerge und mehr: Die auf acht Stockwerke unterteilte Stygian Abyss wird von zahlreichen NPCs bevölkert, mit denen wir plaudern und teilweise auch handeln können.
Die Bewegungsfreiheit war für ein Rollenspiel der frühen 1990er-Jahre bahnbrechend: In Ultima Underworld konnte sich der Spieler erstmals horizontal analog umsehen und in drei Stufen nach oben und unten schauen, er konnte rennen, schwimmen, springen oder gar schweben. Zudem war man in seinen Entscheidungen und seinem Weg nie eingeschränkt; der gewaltige Dungeon steckte voller spielerischer Möglichkeiten und Geheimnisse. Blue Sky Productions ließ altbekannte Genre-Grenzen in bislang nicht gekannter Form verschwimmen - Ultima Underworld war zugleich RPG, Actionspiel und Adventure.
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All das war derart imposant und wegweisend, dass zahlreiche nachfolgende Spiele von Ultima Underworld (und auch dessen Nachfolger, Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds von 1993) inspiriert wurden. Allen voran natürlich die Werke von Looking Glass selbst, System Shock (1994) und Thief: The Dark Project (1998; bei uns Dark Project: Der Meisterdieb). Doch auch Bethesdas The-Elder-Scrolls-Reihe (ab 1994), Warren Spectors für Ion Storm entwickeltes Deus Ex (2000) oder der Action-Rollenspiel-Geheimtipp Arx Fatalis der Arkane Studios (2002) hätten ohne Ultima Underworld vermutlich ganz anders ausgesehen oder wären womöglich nie entwickelt worden. Und selbst John Carmack, einer der federführenden Entwickler des 3D-Shooter-Pioniers Doom (1993), hat einst zugegeben, dass das Rollenspiel für seine Arbeit ein riesiger Ansporn gewesen sei. Kurzum: Ultima Underworld hat sich seinen Ehrenplatz in der Games-Geschichte mehr als redlich verdient.
Quelle: Origin Systems/Screenshot: PC Games
Ziert ein solches Banner eine Türe oder ein Gatter, erwarten euch dahinter in der Regel freundlich gesinnte NPCs.
In der Retro-Realität gelandet
Doch genug von der glorreichen Vergangenheit, stürzen wir uns in die gnadenlose Retro-Realität! Wie ist es, Ultima Underworld heute zu spielen? Dank GOG.com und Steam haben Interessenten zumindest keine Probleme, sich das Spiel in der englischen Originalversion zuzulegen. Ultima Underworld wurde übrigens nie ins Deutsche übersetzt. Ich entscheide mich für die GOG-Version die es im Paket mit dem zweiten Teil für aktuell knapp sechs Euro gibt (Stand: 29. April 2020). Fein: Sämtliche Goodies, die dem Spiel seinerzeit in physischer Form beilagen, sind hier als PDF-Dateien enthalten. Neben dem 31-seitigen Handbuch und der Referenzkarte mit den Steuerungsbasics kann vor allem das Clue Book mit detaillierten Karten aller acht Stockwerke äußerst hilfreich sein.
Bevor ich das Spiel das erste Mal starte, folge ich den Expertenratschlägen im GOG-Forum und installiere die Emulation für den Roland MT-32 - ein Midi-Synthesizer-Modul, das damals deutlich schönere und herrlich orchestrale Musik erzeugte als die weit verbreiteten Adlib- und Soundblaster-Karten. Dann geht's endlich los, das atmosphärische Intro startet. Ja, die Musik klingt wirklich klasse! Und auch die Sprachausgabe kann sich immer noch hören lassen. Die Story ist indes etwas diffus. Mit dem ganzen Gerede um den Avatar - den Protagonisten der Ultima-Spiele - kann nicht viel anfangen. Ich gestehe: Abgesehen vom ersten Teil, den ich irgendwann mal ein bisschen auf dem C64 gespielt habe, ist die Ultima-Reihe größtenteils an mir vorbeigegangen. Ja, Schande über mich. Aber hey, wozu gibt es diese Artikelreihe? Doch ich schweife ab.
Quelle: Origin Systems/Screenshot: PC Games
Treppen, Steigungen, Abhänge: Anno 1992 war die neuartige 3D-Grafik von Ultima Underworld der absolute Kracher und ein echtes Kaufargument für einen dicken 486er-PC.
Letztlich geht es in Ultima Underworld darum, dass sich der Spieler in der Rolle eben jenen Avatars auf Geheiß eines Zauberers auf den Weg macht, Britannia vor großem Übel zu bewahren - und dann Zeuge wird, wie die Tochter eines Barons entführt wird. Dummerweise bezichtigt man den Avatar des Verbrechens und verbannt ihn in die Stygian Abyss, wo sich die holde Maid befinden soll. Nun denn, dann mal los. Zuerst steht die Charaktererstellung an: Ich darf aus acht Berufen wie Krieger, Magier, Barde, Druide oder Paladin wählen. Ich schnetzle in Ego-Rollenspielen am liebsten mit dem Schwert drauflos, also schnappe ich mir den Krieger. Dann noch das passende Porträt, ein paar Extra-Skills und den Standard-Schwierigkeitsgrad ausgewählt, und ich finde mich endlich in der Stygian Abyss wieder.
Toll: Ich besitze keinerlei Ausrüstung. Obendrein ist es stockdunkel. Dass der sichtbare Bildausschnitt bestenfalls einen Drittel der Anzeige einnimmt und alles furchtbar pixelig aussieht, trägt ebenfalls nicht zu meiner Erbauung bei. Die Steuerung ist, gelinde gesagt, gewöhnungsbedürftig: Man kann entweder komplett per Maus spielen (funktioniert für mich allerdings gar nicht) oder mit einer Kombination aus Tastatur und Maus, wobei es keine echte WASD-Tastenbelegung gibt, sondern eine etwas eigenwillige "WAXD"-Variante. Möchte ich nach oben oder unten schauen, muss ich dies mit den Tasten 1 bis 3 bewerkstelligen. Per linker Maustaste oder mit den Funktionstasten aktiviere ich bestimmte Befehle, von "Sprechen" und "Nehmen" über "Anschauen" und "Kämpfen" bis hin zu "Benutzen". Uff. Das fühlt sich alles ziemlich umständlich an. Immerhin stolpere ich direkt über einen Beutel, in dem sich ein abgenutzter Dolch, Brot, Fisch und ein Apfel sowie eine Karte befinden. Ah, alles klar, mein Charakter muss zwischendurch also auch Nahrung zu sich nehmen.
Quelle: Origin Systems/Screenshot: PC Games
Das Kampfsystem ist simpel: Wir können drei verschiedene Attacken ausführen, wobei wir härter zuschlagen, je länger wir ausholen. Die Anzeige am linken Bildschirmrand informiert uns, wie effektiv der Angriff wird.
Wie zu Beginn dieses Artikels schon angedeutet, ist auch der Einstieg in diesen Klassiker erst einmal ein hartes Stück Arbeit. Es existiert zwar eine Portierung von Ultima Underworldauf Basis der Unity-Engine , die eine verbesserte Steuerung nebst WASD-Schema und etwas hübschere Grafik bietet. Doch leider will diese nicht reibungslos mit meiner GOG-Fassung zusammenarbeiten - mein Mauszeiger friert ständig ein. Ich gebe entnervt auf und beiße in den sauren Apfel: Party like it's 1992! Also wieder zurück zur Classic-Version des Spiels.
Ich stolpere unbeholfen los und laufe den ersten langen Gang hinunter. Und muss nun erst einmal den Grafik-Schock verdauen: Sicher, damals war das hier bestimmt ganz großes Kino. Doch nach heutigen Maßstäben sieht Ultima Underworld eben so aus, wie man sich ein fast 30 Jahre altes Spiel vorstellt: Extrem grobkörnig, detailarm und mit seinen abgerundeten Ecken auch teils unfreiwillig komisch. Doch ich lasse mich nicht entmutigen und laufe tapfer weiter. Da, eine Kette mit einem Griff und daneben eine Tür. Logisch, da ziehe ich doch gleich mal dran. Siehe da, die Tür öffnet sich. Und weiter geht's. Kurz darauf finde ich ein paar Kerzen, deren Schein die Umgebung erleuchten. Sieht gar nicht mal so schlecht aus. Auch die im Hintergrund dramatisch aufspielende Midi-Musik passt hervorragend zum Dungeon-Setting.
Quelle: Origin Systems/Screenshot: PC Games
Nach Stufenaufstiegen verbessert man an solchen Schreinen seine Fähigkeiten. Dazu tippt man bestimmte Mantras ein, die man in den Levels allerdings erst einmal finden muss. Alternativ spickt man im Clue Book, das der GOG-Version beiliegt.
Es wird besser
Eine Stunde später: So langsam bin ich im Spiel angekommen. Wie mir die hervorragende Automap anzeigt, habe ich bereits ein ordentliches Stück des ersten Stockwerks erforscht, in simplen Echtzeitkämpfen die ersten Gegner in Form von Ratten, Spinnen und Würmern bekämpft, den ersten Levelaufstieg erreicht und ein paar freundliche NPCs kennengelernt. Mit denen kann ich munter tratschen und sogar Tauschhandel betreiben, um bessere Gegenstände einzuheimsen.
Ein Outcast namens Bragit berichtet mir von den Gruppierungen der ersten Ebenen und erklärt mir ihr Verhältnis zueinander: Im ersten Level der Stygian Abyss leben neben den Menschen auch grüne und graue Goblins, die allerdings untereinander verfeindet sind. Weiter unten im Dungeon sollen dann die Zwerge anzutreffen sein, und je tiefer es runter geht, desto gefährlicher wird es. Spannend dabei: Die Kolonien in der Unterwelt hat einst ein gewisser Sir Cabirus gegründet; er wollte eine Art friedliche Multikulti-Gesellschaft etablieren. Doch das ambitionierte Projekt scheiterte und führte letztlich zu Tod und Zerstörung.
Ich spiele weiter, komme immer besser in Ultima Underworld rein. Die Steuerung ist nun verinnerlicht. Ich bin überrascht, dass sie eigentlich doch ganz gut von der Hand geht, sofern ich mein automatisiertes "WASD-Gedächtnis" bewusst ausschalte. Meine Ausrüstung wird auch immer ansehnlicher, allerdings füllt sich mein Inventar bedrohlich schnell. Da kommt mir die zündende Idee: Ich suche mir einfach einen Raum, in dem ich aktuell nicht benötigten Kram zwischenlagere. Da ich auf der Automap mit einer virtuellen Tintenfeder Notizen anlegen kann, verzeichne ich den Ort einfach entsprechend, um ihn jederzeit ohne Probleme wiederzufinden
Quelle: Origin Systems/Screenshot: PC Games
... bizarre Dämonen mit Flügeln ....
Nach und nach tauche ich immer tiefer ins Spiel ein. Ich bin erstaunt, wie viele Freiheiten es mir lässt. Um die Karte der ersten Ebene komplett aufzudecken, muss ich mich auch ins Wasser wagen und durch einen reißenden Fluss schwimmen. Und der eine oder andere gut getimte Sprung will ebenfalls absolviert werden, um entlegene Plattformen zu erreichen. Ich stoße schließlich auf eine Treppe, die mich in die zweite Ebene führt. Ich laufe kurz runter, beschließe aber, kehrtzumachen und erst einmal das erste Stockwerk komplett zu erforschen. Der Sammler in mir ist nun offenbar getriggert - ich will, dass die Automap absolut keine Lücke mehr zeigt! Mit Hilfe der Clue-Book-Map ist dies auch kein großes Problem.
Allerdings bin ich mir ziemlich sicher, dass ich die zerstörbare Geheimwand, die zum ersten Schrein im Spiel führt, ohne Spickerei nicht gefunden hätte ... Am Schrein kann ich dann durch die Texteingabe eines sogenannten Mantras - das man zuvor aber erst einmal finden muss - meine Charakter-Skills steigern und so beispielsweise meine Angriffskraft, meine Akrobatik oder meinen Umgang mit einer bestimmten Waffengattung verbessern. Die an Dungeon Master erinnernde Magiekomponente des Spiels lässt mich hingegen kalt: Ich habe zwar schon ein Runensäckchen nebst einiger Tafeln gefunden, die ich zu Zaubersprüchen aneinanderreihen darf. Da mein Mana aber ohnehin nicht ausreicht und ich das Mana-Steigerungs-Mantra noch nicht kenne, pfeife ich da erst einmal drauf. Wie eine kurze Recherche ergibt, bietet Ultima Underwold magiewilligen Spielern aber jede Menge: Durch individuelle Anordnung der Runen ergeben sich über 50 Zaubersprüche, vom brutzelnden Feuerball über Paralysezauber bis hin zur Fähigkeit, über Wasser zu laufen. Aha. Ich spiele weiter ...
Mein Forscherdrang ist geweckt
Was ich anfangs für nahezu unmöglich gehalten habe, ist nun eingetroffen: Nach gut sechs Spielstunden hat mich Ultima Underworld endgültig gepackt. Ich bin nun im zweiten Stockwerk unterwegs, und der Schwierigkeitsgrad zieht langsam an.
Die Steinzeit-Optik? Geschenkt. Im Gegenteil, ich habe mich längst an die architektonisch abwechslungsreiche Stygian Abyss gewöhnt. Dafür genieße ich die absolute Freiheit, decke neugierig jeden Winkel auf und habe auch keine Angst mehr vor den nun gerne mal in Gruppen angreifenden neuen Gegnern wie Skeletten oder bizarren Zombiewesen ohne Kopf, die ganz schön was einstecken. Als ich mal wieder eine dieser Kreaturen niederstrecke, muss ich spontan kichern, weil ich gerade erst den 2018er-Horrorfilm Hereditary - Das Vermächtnis geschaut habe. In diesem spielt, ähm, "Kopflosigkeit" durchaus eine Rolle.
Zudem habe ich das Quartier der Zwerge gefunden und die ersten Quests angenommen. Der Zwergenkönig Goldthirst schickt mich in die Minen, wo ich einen Gazer töten soll - ein schwebendes Auge, das als brandgefährlich gilt. Doch der Weg zum Monster ist durch Felsen versperrt. Was tun? Ich finde eine Spitzhacke, mit der ich die Felsbrocken aus dem Weg hauen kann. Dann geht's der Kreatur an den Kragen - ich strecke sie ohne große Probleme nieder. Goldthirst ist begeistert! Ich schleime mich bei ihm mit einem Geschenk in Form einer Krone, die ich zuvor im Thronsaal gefunden habe, weiter ein. Daraufhin verrät er mir doch tatsächlich das Passwort zu seiner Schatzkammer. Ich teile dieses dem Wächter an der Kammertür mit und erhalte Zutritt. Ich freue mich schon und möchte ein paar Rubinen plündern, als mich plötzlich ein Golem-artiges Monster angreift und ziemlich schnell aus den Latschen haut. Game Over! Zum Glück habe ich kurz zuvor meinen Spielstand gesichert - übrigens etwas, das man in Ultima Underworld oft tun sollte.
Quelle: Origin Systems/Screenshot: PC Games
Quest erledigt! Wir haben die verlorengegangenen Blaupausen von Zwerg Ironwit aufgestöbert.
Meine Erkundungs- und Experimentierlust wird jetzt immer größer. Ich einem Raum finde ich eine Flöte, auf der ich mit den Tasten 0 bis 9 spielen Töne kann. Wofür das Ganze gut sein soll, erschließt sich mir allerdings (noch) nicht. Dafür ist die Angel, die ich unterwegs einsammle, äußerst praktisch, um einem möglichen Hungertod zuvorzukommen: Ich kann nun an Gewässern jederzeit einen saftigen Fisch fangen, der auch roh gut schmeckt. Weiterhin stelle ich auf meinen Streifzügen fest, dass die Stygian Abyss voller Geheimnisse steckt. Schwimme ich in Ebene zwei beispielsweise am Ende eines Kanals durch eine Röhre, lande ich direkt in Level drei. Blöd nur, dass ich auf diesem Weg jedoch nicht mehr zurückkomme und die Echsenwesen im dritten Stockwerk noch zu stark für mich sind. Schnell lade ich den zuvor angelegten Spielstand. Manchmal ist es in Ultima Underword eben ratsam, wieder einen Schritt zurückzugehen.
Cool auch: Um in einer weiteren Quest die Blaupausen eines sichtlich verwirrten Zwergs namens Ironwit zu finden, muss ich zuvor einen Trank ergattern, der mich für einige Zeit durch die Luft schweben lässt. Des Weiteren mache ich die Bekanntschaft mit dem Zwergenschmied Shak, bei dem ich Mitleidenschaft gezogene Ausrüstungsteile reparieren kann. Im Falle meiner wohl schon ziemlich ramponierten Lederkappe dauert das geschlagene 14 Minuten in Echtzeit, dafür verlangt der Gute aber auch nur ein Goldstück für seine Dienste. Zum "Dank" mopse ich aus seinem Raum ein ziemlich brauchbares Kurzschwert, was er zum Glück nicht bemerkt ...
Nachdem ich Level zwei komplett aufgedeckt, an einem weiteren Schrein an meinen Angriffs-Skills gearbeitet und auch ein wenig in Mana investiert habe, um endlich den Lichtzauber wirken zu können, bin ich bereit für Level drei. Ein Blick auf die Spielzeit verrät mir, dass ich nun schon gut zehn Stunden in der Stygian Abyss unterwegs bin. Und ich habe noch lange nicht genug!
Quelle: Origin Systems/Screenshot: PC Games
Segnet ihr das Zeitliche, grinst euch dieser nette Totenschädel an. Wohl dem, der kurz vorher einen Spielstand angelegt hat.
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Mein Fazit: Faszinierende Freiheit im Stygischen Abgrund
Wer hätte das gedacht? Nach den anfänglichen Startschwierigkeiten hat mich Ultima Underworld doch noch voll in seinen Bann gezogen. Je länger ich es gespielt habe, desto mehr lernte ich die Freiheiten zu schätzen, die mir das Spiel lässt. Mir macht es riesigen Spaß, auf freie Faust jeden Winkel der Karte aufzudecken. Mal eben eine Runde im Fluss schwimmen gehen und geheime Routen entdecken? Kühne Sprünge über Abgründe wagen? Oder sich per zuvor aus Holz und Öl zusammengebastelter Fackel und einem Maiskolben eine Runde Popcorn rösten? All das ist hier möglich - und für ein fast 30 Jahre alte Spiel höchst bemerkenswert. Überhaupt finde ich diese riesige Unterwelt mit ihren verschiedenen Gruppierungen äußerst faszinierend.
Klar ist aber, dass man sich auf Ultima Underworld voll und ganz einlassen muss, um damit Spaß zu haben. Über die Uralt-Grafik muss man hinwegsehen können, und bis man die anfangs etwas störrisch wirkende Steuerung sowie das Spielsystem mit seinen Eigenheiten intus hat, braucht man Geduld und Ausdauer. Es ist eben ein sehr altes Spiel. Wer den historischen Kontext beim Streifzug durch die Stygian Abyss immer im Hinterkopf behält, der tut sich aber leicht, auch heute noch Respekt vor der Leistung der Entwickler zu haben. Schade, dass ich 1992 beim Release nicht mit von der Partie war. Ich kann jetzt jedenfalls absolut nachvollziehen, warum Ultima Underworld damals so groß war und von Spielern wie Fachpresse als Sensation gefeiert wurde.
