Mein erstes Mal mit Dungeon Master: Wie spielt sich der Rollenspiel-Klassiker heute?
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Intuitive Mausbedienung, Echtzeit-Spielablauf und knackige Pseudo-3D-Grafik: Als Dungeon Master Ende 1987 erschien, revolutionierte das Rollenspiel von FTL Games die Spielewelt. Wie schlägt sich der Klassiker heute? Unser Autor Benedikt hat ihn zum ersten Mal gespielt.
Endlich! Jetzt habe ich Dungeon Master also tatsächlich zum allerersten Mal gespielt. Zu sagen, dass es dafür auch höchste Zeit gewesen ist, wäre natürlich immer noch stark untertrieben, schließlich wurde die Urversion für den Atari ST bereits am 15. Dezember 1987 veröffentlicht. Und auch wenn mich jetzt viele Fans des Oldies steinigen mögen: Ich habe wirklich ernsthaft versucht, Dungeon Master großartig zu finden. Diesen Überklassiker, diesen Koloss von einem Dungeon Crawler, diesen unbestrittenen Meilenstein der Computerspielhistorie! Und doch bin ich offenbar über 30 Jahre zu spät dran, um das Spiel auch heute noch so zu vergöttern und so faszinierend zu finden, wie es damals Abertausende von Hobbyabenteurern getan haben.
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Kleine Kerkerkunde
Bevor ich ins Detail gehe, warum Dungeon Master und ich nicht so richtig warm miteinander geworden sind, fasse ich im Folgenden erst einmal in aller Kürze zusammen, worum es in dem Spiel überhaupt geht und ordne das Ganze ein wenig im historischen Kontext ein. Schließlich soll es da draußen auch noch andere Menschen geben, die sich nie mit dem Dungeon Crawler auseinandergesetzt haben. Wer hingegen schon alles über Dungeon Master weiß, kann die folgenden Zeilen getrost ignorieren und direkt zum Absatz nach der nächsten Zwischenüberschrift springen.
Klare Sache: Das Rollenspiel des US-Unternehmens FTL Games war 1987 der ganz große heiße Scheiß. Warum? Weil es so viel anders und vor allem so viel besser machte als sämtliche Genrevertreter dieser Zeit. Wo die bis dato dominierenden RPGs wie Ultima, Wizardry oder The Bard's Tale in Sachen Präsentation und Bedienung eher zweckmäßig rüberkamen, protzte Dungeon Master mit detailreicher Pseudo-3D-Grafik, komfortabler Maussteuerung und noch nicht gekannter Immersion. Diese wurde durch die neuartige Echtzeitmechanik ermöglicht: Der Spieler steuerte eine vierköpfige Heldengruppe durch ein Verlies mit 14 Stockwerken und erlebte das komplette Spiel aus der Ego-Perspektive.
Entwickler anderer Rollenspiele der 1980er-Jahre setzten ausschließlich auf Rundenkämpfe, doch FTL Games führte Echtzeitgefechte ein. Man sah seine Feinde also - anfangs noch eher harmlose Gegner wie Mumien, Goblins und Pilze, später dann auch Steingolems, Skelette oder gar ein dicker Drache - stets bereits aus der Entfernung auf sich zu laufen. Mit je zwei Helden in der vorderen und zwei in der hinteren Reihe beackerte man die Widersacher dann mit Nahkampfangriffen per Axt oder Schwert, Distanzwaffen wie Pfeil und Bogen oder Wurfgeschossen sowie Zaubersprüchen. Dabei war die Gegner-KI geradezu revolutionär, denn die Kreaturen flohen auch schon einmal vor dem Spieler, wenn sie sich bedroht fühlten oder verfolgten ihn durch die schummrig beleuchteten Gänge.
Überhaupt hievte Dungeon Master Rollenspiele in puncto Interaktivität auf ein völlig neues Level: Man konnte Gegenstände erstmals ganz bequem per Mausklick aufheben, werfen, fallen lassen und in der Umgebung oder direkt im Charaktermenü platzieren. Zudem musste man die mit Bodenfallen und Teleportern gespickte Spielwelt manipulieren, um die immer knackigeren Rätsel lösen zu können, etwa Objekte auf Bodenplatten und in Fackelhalter legen, Schalter drücken oder Hebel ziehen. Darüber hinaus galt es, seine Recken regelmäßig mit Essen und Trinken versorgen, damit sie nicht verhungern beziehungsweise verdursten.
Quelle: Moby Games
Fies: Dieser Steinhaufen vergiftet die Partymitglieder. Wohl dem, der genügend Anti-Gift-Tränke gehortet hat.
Das Magiesystem von Dungeon Master, das auf der Aneinanderreihung verschiedener Sprüche basierte (die man allerdings zuvor erst einmal im Dungeon finden musste), war ebenso innovativ wie das von Erfahrungspunkten unabhängige Charaktersystem an. Die vier - wahlweise männlichen und/oder weiblichen - Partymitglieder konnten in vier Klassen aufgestuft werden: Krieger, Ninja, Zauberer und Priester. Dabei war man bei seinen Charakteren allerdings nicht auf eine Klasse festgelegt - das auf "Learning by Doing" basierende Skillsystem erlaubte es, sie parallel in mehreren Disziplinen rangweise aufsteigen zu lassen. Wer also beispielsweise seine Figur immer wieder per Nahkampfwaffe zuschlagen ließ, verbesserte ihren Status als Krieger, und sie gewann Stärke- und Ausdauerpunkte dazu. Deckte man den Gegner hingegen regelmäßig mit Feuerbällen ein, steigerte man ihren Zauberer-Rang nebst Weisheit-Wert, und so weiter. Dieses System machten sich später zahlreiche andere Rollenspiele zunutze, von The Elder Scrolls bis hin zu World of Warcraft.
Quelle: Moby Games
Anfangs sind die Rätsel noch äußerst simpel. Der zu diesem Schloss gehörende Schlüssel liegt genau vor eurer Nase.
Ich könnte jetzt noch seitenweise schreiben, warum Dungeon Master seinerzeit so einzigartig war und warum es so viele nachfolgende Generationen von Spieleentwicklern beeinflusst hat. Stattdessen verweise ich lieber auf die entsprechende Folge beim Retro-Podcast Stay Forever. Darin erfahrt ihr so ziemlich alles Wissenswerte über die Besonderheiten und den historischen Wert des Spiels sowie die eher nebensächliche Story.
Ohne Nostalgiebonus eher ernüchternd
Nun aber endlich zu meinem Dungeon-Master-Debüt! Wie ich eingangs schon erwähnt habe, kam bei mir beim Spielen des Oldies einfach nicht so wirklich Freude auf. Um verständlich zu machen, warum das so ist, muss ich zuerst ein bisschen ausholen. Ich habe in meiner Spielerlaufbahn ehrlicherweise nur zwei Dungeon Crawler ausgiebig gezockt: Das 1991 von den Westwood Studios veröffentlichte Eye of the Beholder sowie Legend of Grimrock (2012) vom Indie-Entwickler Almost Human. Somit habe ich das Subgenre der Echtzeit-Dungeon-Crawler erst nach dem "Original" kennengelernt. Für mich war Eye of the Beholder auf dem Amiga damals quasi mein ganz persönliches Dungeon Master. Und auch wenn damalige Fachmagazine wie Power Play in ihrem Test zu Eye of the Beholder von einem optisch zwar äußerst gelungenen, spielerisch aber dreisten Dungeon-Master-Klon sprachen, der nicht ans Original heranreicht, ist das Westwood-Werk mein Retromaßstab in Sachen 90-Grad-Kerker-Kloppereien.
Quelle: Moby Games
Die Screamer erinnern an wandelnde Pilze, gehören zu den frühen Gegnern des Spiels und dienen eurer Party sogar als Nahrung. Hier freut sich unsere beiden in vorderer Reihe kämpfenden Helden über ein Rang-Levelup.
Deshalb kann mich allein schon die Grafik von Dungeon Master nicht vom Hocker reißen, mag sie zum Veröffentlichungszeitpunkt des Spiels technisch noch so imposant gewesen sein. Das komplette Verlies ist grau betoniert, jeder Raum und jeder Gang sehen irgendwie gleich aus. Auch die Gegner- und Zauberanimationen sind langweilig und behäbig. Jaja, Uraltspiel und so ... Und dennoch: Ich finde, dass Dungeon Master furchtbar öde wirkt und hatte beim Spielen irgendwie immer das deutlich farbenfrohere Eye of the Beholder vor Augen Ein Eindruck, der sich nach dem Anschauen eines Let's-Play-Videos zu Eye of the Beholder schließlich bestätigte, welches bei mir fast schon die Lust weckte, das Westwood-Werk mal wieder herauszukramen.
Womit wir beim Faktor Nostalgie angekommen wären: Während mir bewegte Bilder von Eye of the Beholder direkt ein fettes Grinsen ins Gesicht zaubern, muss Dungeon Master bei mir komplett ohne den "Hach, was war das damals doch geil!"-Bonus auskommen. Und geil war es sicherlich für alle jene, die es damals auf ihrem Atari ST oder auch in den Umsetzungen für Amiga, PC und Co. verschlungen haben, keine Frage.
Und dann gibt es da eben noch Legend of Grimrock, das mich bei seiner Veröffentlichung ziemlich in seinen Bann gezogen hat. Dieses hat Dungeon Master zwar zum Vorbild, wurde jedoch um sinnvolle Komfortfunktionen - allen voran Automapping - und logischerweise dramatisch bessere Grafik erweitert. Somit war eigentlich klar, dass es Dungeon Master bei mir schwer haben würde. Und bevor jetzt jemand an meiner Retro-Affinität zweifelt: Ja, ich mag alte Spiele sehr. Nicht zuletzt dank dieser tollen Artikelreihe und überraschend packender Ersterlebnisse mit Titeln wie Pool of Radiance oder Final Fantasy 6 habe ich gerade die Rollenspiele der 80er- und 90er-Jahren ganz neu schätzen gelernt und spiele diese auch außerhalb des Jobs mit wachsender Begeisterung.
Quelle: Moby Games
Yo, Oger! Dieser blaue Geselle bekommt gleich kräftig eins auf den Schädel.
Historisch wertvoll, aber ...
Somit haben meine vorherigen Dungeon-Crawler-Erfahrungen sehr viel mit meiner Wahrnehmung von Dungeon Master zu tun hat. Ich kann natürlich im historischen Kontext die unglaubliche Pionierarbeit von die FTL Games jederzeit anerkennen. Und es ist auch heute tatsächlich noch gut spielbar, wenn es gelegentlich auch ein wenig sperrig rüberkommt und einen ziemlich langsamen Spielfluss hat. Ich kann mir sogar vorstellen, wie krass damals dieser ikonische Moment gewesen sein muss, als man dem ersten Gegner im Spiel begegnete: einer Mumie, die aus einer Tür herauskam, nachdem man diese nichtsahnend per Knopfdruck geöffnet hatte.
Doch all das, was ich in meinen vielleicht vier, fünf Spielstunden in Dungeon Master erlebt habe, kam mir unglaublich vertraut vor, aber auf merkwürdig unmotivierende Art und Weise: Weil ich die Machart der Schalter-, Platten- und Portalpuzzles, das ewige Herumkreisen um die Gegner im Kampf, die Suche nach Nahrung für meine Figuren, eben das gesamte Spielsystem schon kannte, es in Eye of the Beholder und später Legend of Grimrock jedoch als deutlich zugänglicher empfunden hatte.
Quelle: Moby Games
Ein Blick ins Charaktermenü und auf die verschiedenen Werte des Helden.
Speziell das Magiesystem von Dungeon Master nervt mich ungemein. Zugegeben, es ist innovativ und durchaus logisch, aber eben auch reichlich fummelig. In Legend of Grimrock, in dem die Entwickler auf ein ganz ähnliches, wenngleich auch etwas leichteres System setzen, ist die Zauberei übrigens auch der Punkt, der mir am wenigsten Spaß macht. Ach ja, und dass ich in Dungeon Master jedes Mal Hitpoint-Abzüge bekomme, wenn ich mal versehentlich mit einem lauten "Doing" gegen die Wand latsche, ging mir beim Spielen ebenfalls ziemlich auf den Senkel.
Ihr seht schon: Meine ganz persönliche Spielevergangenheit ist letztlich daran schuld, dass mir Dungeon Master nicht wirklich zusagen will. Ist das diesem Meilenstein gegenüber nun fair? Vermutlich nicht. Doch ich möchte in meiner Artikelserie nun mal davon berichten, wie es ist, wenn ich einen großen Klassiker das erste Mal spiele. Und da bin ich ganz ehrlich: Nee, ist leider nicht meins. Mir fehlt mir hier einfach der Anreiz, mich bis ins unterste Stockwerk durchzukämpfen.
Mein Fazit: Ein unfassbar wichtiges Spiel, das mich aber nicht fesselt
Ja, Dungeon Master ist und bleibt ein Wendepunkt der Spielegeschichte. Es genießt seinen Kultstatus absolut zu Recht und hat ganze Generationen von Spieleentwicklern geprägt und inspiriert. Das kann ich jederzeit anerkennen - und nach dem Spielen endlich auch nachvollziehen. Schade, dass ich 1987 nicht am Start war!
Doch letztlich habe ich meine Zeit mit Dungeon Master wie eine durchaus interessante, stellenweise aber auch monotone, zähe und anstrengende (Games-)Geschichtsstunde empfunden - und dann, irgendwann, nachdem ich Level vier beendet hatte, tatsächlich Legend of Grimrock reaktiviert und anschließend regelrecht gesuchtet. Denn hier habe ich eine komfortable Automap, ohne die ich im Jahr 2020 einfach nicht mehr auskommen möchte; hier bekomme ich immer noch sehr ansehnliche Grafik, eine höchst atmosphärische Klangkulisse und ein deutlich schnelleres Spieltempo geboten. Und in Sachen Rätsel- und Gegnerdesign ist Legend of Grimrock ein mehr als würdiger geistiger Nachfolger von Dungeon Master. Warum also das undynamische Original zocken, wenn ich es dank Legend of Grimrock quasi als modernes Remake erleben kann? Ich glaube jedenfalls nicht, dass ich in absehbarer Zeit noch einmal ins altehrwürdige FTL-Verlies zurückkehren werde - auch wenn man bekanntlich niemals nie sagen sollte.
Quelle: Moby Games
Dieser gefährliche Steingolem erwartet euch erst in den unteren Stockwerken des Dungeons.
So gesehen huldige ich Dungeon Master und seinem Spielprinzip dank meiner neu entfachten Legend-of-Grimrock-Lust ja dann doch auf meine eigene Weise und kann das Retro-Experiment insgesamt als Erfolg verbuchen. Zumal es mich jetzt richtig in den Fingern juckt, neuere Dungeon Crawler wie Vaporum (2017) und Dungeon of Dragon Knight (2019) auszuprobieren. Doch vor allem möchte ich endlich auch mal Westwoods Lands of Lore nachzuholen - ein weiterer Rollenspielklassiker, den es ohne Dungeon Master vermutlich nie gegeben hätte.
Das muss ich doch gleich mal meiner Auftraggeberin Maria vorschlagen!(Anm. d. Red. Schauen wir mal...) Dann könnt ihr an dieser Stelle bald lesen, wie sich der Westwood-Rollenspielklassiker aus dem Jahr 1993 heute schlägt ...
