Metal Gear Solid im Retro-Rückblick - Seite 4: Pappkartons und vierte Wände
Special
Wechselt den Controller-Port! Es ist Zeit, die ultimative Agenten-Geheimwaffe einzusetzen und uns dann einem der berühmtesten Bosse der Spielegeschichte zu stellen.
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Solides Pappgetriebe
Damit wieder Ruhe in der Basis einkehrt, gilt es, sich lange genug zu verstecken, bis Snakes Verfolger die Lust verlieren. Und hier kommt dann das berühmteste Gameplay-Feature von Metal Gear Solid zum Einsatz. Das Mittel der Wahl eines jeden Geheimagenten, der Trick, den Terroristen hassen, simpel, genial, recycelbar: der Pappkarton.
Einmal drübergestülpt, in einer unscheinbaren Ecke versteckt, und die genmanipulierten Supersoldaten haben keine Ahnung mehr, wo wir abgeblieben sind. Auch die Männer vor den Sicherheitsmonitoren schöpfen keinen Verdacht, wenn da nach einem Kameraschwenk plötzlich eine Kiste im Raum steht.
Zwar gab es das Item schon in Snakes 2D-Ausflügen, aber erst durch die Popularität von Metal Gear Solid wurde es zum Symbolbild für die Reihe und damit zu einem Stück Gaming-Kultur. Zudem zeigt sich am Pappkarton eine Liebe zum Detail und zu witzigen Interaktionen, die die Spiele von Kojimas Teams bis heute auszeichnet.
Quelle: PC Games
Seht ihr auf dem Bild einen Snake? Also wir jedenfalls nicht.
Schalten wir im Karton etwa auf die Egoperspektive um, beschränkt sich unser Sichtfeld logischerweise nur auf den Tragegriff an der Seite. Später im Spiel können wir dann noch Wölfe besänftigen, indem wir einen Welpen dazu bringen, unseren Karton anzupinkeln, oder wir lassen uns kurzerhand selbst als Paket vom Lieferwagen durch die Basis kutschieren.
Benutze [Ketchup] mit [Snake]
Und wer MGS kennt, der weiß: Das war lange noch nicht alles. Snakes Inventar füllt sich nach und nach mit Gadgets, mit denen wir das ganze Spiel über jonglieren müssen. Hier mischt sich echtes Geheimagentenfeeling mit einer guten Portion charmantem Blödsinn, der - und das muss man dem Spiel lassen - aber auch nie zu weit hergeholt ist.
Das Scharfschützengewehr wackelt beispielsweise weniger, wenn wir vorher Diazepam schlucken, ein starkes Beruhigungsmittel, das hierzulande auch als Valium bekannt ist. Haben wir das Infrarotsichtgerät noch nicht gefunden, können wir Laserfallen nur erkennen, indem wir Snake davorstellen und ihn Zigarettenrauch hineinpusten lassen. Kostet allerdings Lebenspunkte, wie im Real Life.
Und später im Spiel entkommen wir aus dem Gefängnis, indem wir uns auf eine Flasche Ketchup legen. Dann denkt der Wachmann nämlich, wir wären in seiner Abwesenheit verblutet, und schließt die Tür auf, um nach dem Rechten zu sehen.
Fast jeder Raum in Shadow Moses hält irgendeine besondere Interaktionsmöglichkeit mit unseren Items oder spezielle Fallen bereit, und Metal Gear Solid hat damit oft eher den Touch eines Puzzle-Adventures als den eines bloßen Schleich-Shooters.
Quelle: PC Games
Snake? Snaaaaake! Keine Sorge, das ist nur Ketchup, aber glaubwürdig genug, um die Wache Johnny zu erschrecken.
Mit zwei Abrissbirnen durch die vierte Wand
Ganz zu schweigen von den Rätseln, mit denen wir nicht nur ingame, sondern auch vor dem Bildschirm interagieren. Ein Markenzeichen der Metal-Gear-Reihe ist, dass die Spiele trotz ihrer cineastischen Ansprüche sehr genau wissen, was sie sind: interaktive Unterhaltung. Und der Mensch, der davorsitzt, wird auch gerne mal direkt angesprochen - durch die sogenannte "vierte Wand", also die zwischen Medium und Betrachter.
Das äußert sich nicht nur in Bösewichten, die uns erklären, wie wir ihre finsteren Machenschaften überstehen - inklusive der nötigen Controller-Buttons. Es führt auch zu zweien der ikonischsten Momente der Spielegeschichte. Momente, die Metal Gear Solid wunderbar in seiner Zeit verankern, und gleichzeitig die Frage aufwerfen, warum wir so kreative Ideen heute fast nur noch in Indie-Horrorspielen sehen.
Einerseits meinen wir damit die Methode, mit der wir an die Codec-Frequenz unserer Begleiterin Meryl kommen. Die Zahlenkombination wird uns auf eine ebenso simple wie geniale Weise mitgeteilt: Auf der Rückseite der Spielehülle befindet sich wie üblich eine Collage aus hübschen Screenshots, die den Durchschnitts-Gamer im Laden zum Kauf animieren sollte.
Quelle: PC Games
Zu Zeiten von Metal Gear Solid hatten Spieleverpackungen noch deutlich mehr zu bieten als heute - inhaltlich und teils auch spielerisch.
Einer davon fällt allerdings aus der Reihe: Er stellt nämlich Meryls Codec-Bildschirm samt ihrer Frequenz dar. Wenn wir unseren Befehlshaber im Spiel nach Hinweisen fragen, wird uns zwar irgendwann gesagt, dass wir dort nachschauen sollen, aber vorher ist Um-die-Ecke-Denken angesagt.
Das Rätsel ist ein so zentraler Teil der Identität des Spiels, dass Konami auch in unserer heutigen, digitalen Zeit noch penibel darauf achtet, den Screenshot überall unterzubekommen, wo Metal Gear Solid verkauft wird. Er findet sich etwa auf den Shop-Seiten von Steam und GOG; in die aktuelle Master-Collection-Version wurde außerdem ein Scan der Spielepackung ins Bonusmaterial integriert.
Und erinnert ihr euch noch an Sonys PlayStation Classic? Die Retro-Konsole von 2018 enthielt 20 Klassiker der PS1, und dreimal dürft ihr raten, mit welchem Screenshot Metal Gear Solid auf der Rückseite des Kartons vertreten ist.
All dieser Aufwand wird betrieben, obwohl man den Code natürlich auch problemlos mit einer Google-Suche herausfinden könnte - nur wäre das eben nicht die Metal-Gear-Methode.
Wenn ihr an Metal Gear Solid und seine Brüche der vierten Wand denkt, habt ihr aber sicher zuerst eine andere Szene im Kopf: den Kampf gegen Psycho Mantis in der Mitte des Spiels. Um uns zu beweisen, dass er telepathische Fähigkeiten besitzt, führt uns der schwebende Gasmaskenträger vor dem Kampf einige seiner Tricks vor. Und zwar uns, dem Spieler, nicht Snake.
Da werden wir etwa angewiesen, den Controller auf den Boden zu legen, damit Mantis ihn mit seinem "Verstand" bewegen kann. Und siehe da: Er kann es tatsächlich, nutzt dafür aber weniger seine Psycho-Kräfte als vielmehr die Vibrationsmotoren in unserem Eingabegerät.
Quelle: PC Games
Metal Gear Solid versteht es hervorragend, mit den konventionellen Grenzen seines Mediums zu spielen. Psycho Mantis ist der beste Beweis dafür.
"Du magst Castlevania, oder?"
Außerdem kommentiert Mantis unseren Spielstil, etwa, wie oft wir bisher gespeichert haben, entdeckt wurden oder wie viele Wachen wir auf dem Gewissen haben. Nach einem tiefen Blick in unseren Verstand - oder eher in die Speicherkarte in der Konsole - kann er uns sogar sagen, welche anderen Games wir gerne zocken.
Zumindest welche Konami-Games, denn Kojima wollte zwar, dass Mantis auch die Spiele anderer Hersteller erwähnen kann, die dafür nötigen Deals kamen aber nie zustande. Wir hätten wirklich zu gerne gewusst, was Psycho Mantis über einen Spielstand von Bubsi 3D auf unserer Memory Card gesagt hätte...
Der eigentliche Kampf gegen Mantis verläuft dann ähnlich gespenstisch. Wir sind nicht in der Lage, ihn zu verletzen, weil er jeden unserer Schritte vorhersieht, und um uns zusätzlich zu verwirren, kann er auch das Videosignal unserer Konsole unterbrechen. Statt des generischen "VIDEO"-Schriftzugs, der in so einem Fall tatsächlich auf einem alten Fernseher eingeblendet werden könnte, leuchtet uns hier allerdings das Wort "HIDEO" entgegen.
Quelle: PC Games
Es zeigt sich schon in seinen frühesten Spielen, dass Kojima seinen Namen gerne in Leuchtschrift sieht.
Klar, das sind heutzutage alles weithin bekannte Tricks, und auch diejenigen, die MGS jetzt zum ersten Mal erleben, haben vermutlich schon von den Spielereien des Telepathen gehört. Aber es ist gut vorstellbar, dass sich so mancher Gamer im Jahr 1998 ernsthaft vor Mantis gegruselt hat. Vor allem, weil wir hier von einer Zeit sprechen, in der solche Informationen nicht sofort jedem Spieler beim Release per Algorithmus in die Feeds gespült wurden.
Der Schlüssel zum Sieg gegen Mantis ist dann wieder, vor dem Bildschirm aktiv zu werden. Der Boss kann nämlich nur einen Controller-Anschluss an der Konsole auslesen, dementsprechend wird er verwundbar, sobald wir einen anderen Port benutzen. Wie man das herausfinden soll, fragt ihr euch? Nun, indem man oft genug bei den Teammitgliedern anruft und sich kontextsensitive Tipps abholt, natürlich! Und jetzt spitzt die Ohren: Auf der nächsten Seite widmen wir uns Metal Gear Solids unvergesslichem Sounddesign und beleuchten den skurrilen Hintergrund der MGS-Titelmelodie.
- Seite 1 Solid Snakes MSX-Einsätze
- Seite 2 Kino küsst Konsole
- Seite 3 Synchro-Comedy und erste Schritte in Shadow Moses
- Seite 4 Pappkartons und vierte Wände
- Seite 5 Das legendäre Ausrufezeichen und ein kontroverses Titellied
- Seite 6 Die Solid-Snake-Konversationsmethode und legendäre Figuren
- Seite 7 Was hat das alles zu bedeuten?
