Metal Gear Solid im Retro-Rückblick - Seite 3: Synchro-Comedy, Story und erste Schritte
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Jetzt geht's los: Wir lassen uns für den Einsatz briefen, brechen nach Shadow Moses auf und versuchen, mit der deutschen Tonspur klarzukommen.
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Besonders eindrucksvoll: Uns werden hier keine CGI-Szenen vorgesetzt, wie etwa bei einem Final Fantasy 7. Die Zwischensequenzen präsentieren sich fast immer in Spielgrafik, wenn nicht gerade reale Aufnahmen benutzt werden. Dadurch wirkt das Abenteuer wie aus einem Guss.
Das ist auch gut so, denn gerade zu Beginn dürfen wir kaum fünf Minuten spielen, bis mal wieder eine Filmsequenz losgeht. Aber man saß damals jederzeit gebannt vor dem Bildschirm, denn eine solche Präsentation hatte man bis dahin schlichtweg noch nicht gesehen.
Quelle: PC Games
Mantis' Auftritt lässt die Bildachse kippen und die Kamera verschwimmen. Solche filmischen Mittel werden ausgiebig eingesetzt.
Die Entwicklung des Agenten-Thrillers ließ sich Konami dementsprechend auch einiges kosten. So stach Metal Gear Solid nicht nur mit seinen ellenlangen und komplett vertonten Dialogen aus der Masse heraus, sie wurden auch noch in sechs verschiedenen Sprachen aufgezeichnet.
Das genaue Budget ist nicht bekannt, aber man geht allein von acht bis zehn Millionen Dollar Marketingkosten aus. Mit Demo-Disks, Comics und witzigen TV-Werbespots machte man PlayStation-Spieler heiß auf den Blockbuster.
Die Magazine unseres Verlags waren jedenfalls ganz aus dem Häuschen: In einer Vorschau in der PlayStation Games von 1998 bescheinigten wir dem Spiel eine "cineastische Präsentation" und eine "noch nie dagewesene Atmosphäre".
In der PlayStation Zone sprachen wir von einem "neuen grafischen Standard" und prognostizierten, dass Metal Gear Solid durch seine taktische Tiefe wesentlich interessanter werden würde als das zwei Jahre vorher veröffentlichte Tomb Raider.
Hierzulande freute man sich vor allem auf die deutsche Sprachausgabe, mit der der cineastische Appeal des Spiels noch besser rüberkommen würde. Damals bezeichneten wir sie noch als "brillant", in der Nachbetrachtung ... nun, sagen wir's diplomatisch: Wir würden sie nicht wieder hergeben wollen, weil ein Durchgang damit nochmal seine ganz eigene Aura hat, aber es fällt teilweise doch schwer, sich das Lachen zu verkneifen.
Quelle: PC Games
Wann habt ihr zum letzten Mal das Wort "nassforsch" gehört? Habt ihr es überhaupt schon mal gehört?
Aber wir wollen mal nicht so sein - Metal Gear Solid ist trotz seines komplexen Worldbuildings nun ohnehin nicht das ernsteste Spiel unter der Sonne. Eine vollständige deutsche Vertonung war damals auch alles andere als alltäglich und wie das Intro des Spiels unter Beweis stellt, war man bei Konami durchaus stolz auf seine Arbeit. Hier werden nämlich je nach gewählter Spielsprache die jeweiligen Synchronsprecher eingeblendet, wie die Schauspieler zu Beginn eines Kinofilms.
Die Story vor der Story
Bevor das Spiel aber überhaupt beginnt, können wir uns im Hauptmenü schon einen über 20 Minuten langen Briefing-Dialog reinziehen und uns davon überzeugen, wie akribisch das Setting ausgestaltet wurde.
Metal Gear Solid bemüht sich stets, uns auch seine abstrusesten Elemente derart ausführlich zu erklären, dass wir irgendwann nicht mehr dagegen protestieren - wobei man allerdings dazu erwähnen muss, dass der erste Teil vermutlich noch der "bodenständigste" in dieser völlig irren Timeline ist.
Für die Tiefe des Szenarios war neben Kojima vor allem der Co-Autor Tomokazu Fukushima verantwortlich, der hier viele der optionalen, ausschmückenden Codec-Gespräche verfasst hat. Durch seine Arbeit an Metal Gear Solid 1 bis 3, also die goldenen Zeiten der Reihe, haben manche Fankreise sogar schon die Theorie aufgestellt, dass Fukushima der eigentliche Grund für die Qualität der Geschichten sei.
Quelle: PC Games
Die Story-Erklärungen gehen tief ins Detail und werden manchmal sogar von Realfilm-Schnipseln begleitet.
An den oft als schwächer wahrgenommenen Storys von Metal Gear Solid 4 und 5 war er nicht mehr beteiligt. Zufall? Nun, objektiv beweisen lässt sich der Zusammenhang zwar nicht, vor allem, da Kojima seine Spiele natürlich ohnehin nie im Alleingang entwickelt hat. Aber ein Schattenmann im Hintergrund, der insgeheim die Fäden in der Hand hat, würde auf einer Metaebene hervorragend zu Metal Gear passen.
Schattenmänner hatte die Reihe nämlich schon immer auf Lager, und dem berühmtesten davon begegnen wir in MGS1 zum ersten Mal. Bis wir zu ihm kommen, haben wir aber noch einiges an Story vor uns!
Die Prämisse ist zunächst vergleichsweise simpel: In der nahen Zukunft des Jahres 2005 wird der ehemalige FOXHOUND-Agent Solid Snake zwangsrekrutiert, um Shadow Moses, eine streng geheime Militärbasis in Alaska, zu infiltrieren. Die wurde von einer Terrorgruppierung namens Sons of Big Boss übernommen, die dort ursprünglich eingesetzt worden war, um einen noch viel geheimeren Waffentest zu überwachen.
Die Terroristen bestehen aus früheren FOXHOUND-Elitekämpfern und einer genmanipulierten Truppe von Soldaten. Wie sich später herausstellt, ist das Objekt ihrer Begierde Metal Gear REX, ein bemannter, zweibeiniger Kampfroboter, der in der Lage ist, von überall auf der Welt und unter dem Radar nukleare Sprengköpfe abzufeuern. Die Atomschläge können also weder vorhergesehen noch abgewehrt werden.
Quelle: PC Games
Die Sons of Big Boss stehen unter der Fuchtel von Trenchcoat-Träger Liquid Snake. Zumindest glaubt er das.
Mit diesem Druckmittel wollen die Sons of Big Boss die US-Regierung dazu bewegen, die sterblichen Überreste ihres genetischen "Vaters" herauszurücken. Nicht nur, weil die Kämpfer in ihren Reihen mit den Genen des legendären Soldaten aufgepeppt wurden, sondern auch, weil Liquid Snake, der Anführer der Terroristen, ein geklonter Nachkomme von eben diesem Big Boss ist.
Wir sollen den Start von Metal Gear REX verhindern, Liquid aufhalten und außerdem noch zwei gefangene US-VIPs aus der Basis extrahieren. Solid Snake schwimmt durch die eiskalten Fluten vor der Küste Alaskas bis zum Dock von Shadow Moses, und beginnt seine Mission.
Nacken knacken, Waffen einpacken, Keycards stacken und Rationen snacken
Zuallererst galt es aber für das damals größtenteils Stealth-unerfahrene Publikum, seine Herangehensweise anzupassen. Schon in diesem ersten Raum macht Metal Gear Solid nämlich klar, dass der Soldat, in dessen gestählten Körper wir schlüpfen, nicht unbedingt als schießwütiger Rambo konzipiert ist.
Das kann er anfangs auch nicht sein, denn er wird ganz ohne Kampfausrüstung im Feindgebiet abgesetzt. "On-site-procurement", zu Deutsch etwa "Beschaffung im Operationsgebiet" nennt MGS diese fiktive Strategie, die dafür sorgen soll, dass wir möglichst wenig Spuren hinterlassen, die Rückschlüsse auf unsere Auftraggeber ermöglichen würden.
Für uns bedeutet das, dass wir uns nach und nach alle wichtigen Waffen, Türschlüssel und Gadgets in Shadow Moses beschaffen müssen, um weiterzukommen, was dem Spiel einen dezenten Metroidvania-Touch verleiht. Und vor allem gilt es, die ersten Räume der Basis noch ohne unser wichtigstes Werkzeug zu überstehen, also die schallgedämpfte Pistole.
Quelle: PC Games
Metal Gear Solid strotzt vor Detailreichtum. Hier gähnt die Wache gerade, schließt dabei die Augen und wird deswegen auch ohne Sichtkegel auf dem Radar angezeigt.
Grundsätzlich ist Metal Gear Solid dabei kein übermäßig schweres Spiel, vor allem nicht für seine Zeit. Das nötige Handwerkszeug bedient sich manchmal fummelig, ist aber per se schnell verstanden und wird uns auf Wunsch in zehn mitgelieferten Trainingsmissionen beigebracht.
Der 3D-Teil spielt sich effektiv wie seine Vorgänger. Wir bewegen uns durch kompakte Räume, in denen oft eine Handvoll Wachen auf festgelegten Routen patrouilliert, und abseits von Setpieces ist es grundsätzlich uns überlassen, wie wir mit ihnen umgehen und ob wir dabei laut oder leise sein möchten.
Wegen der endlosen Verstärkung, die anrückt, sobald wir entdeckt werden, ist die heimliche Tour aber deutlich zu empfehlen. Leisetreter verlassen sich auf Takedowns von hinten, die lautlose SOCOM-Pistole, oder - die effizienteste Methode - gar nicht erst mit den Gegnern zu interagieren.
Ein komplett pazifistischer Durchgang wie in späteren Teilen ist hier zwar noch nicht möglich, weil es keine Betäubungswaffen gibt, aber außerhalb von gescripteten Sequenzen und Bossfights muss kein Feind durch unsere Hand sterben.
Quelle: PC Games
In bestimmten Momenten haben wir keine Wahl und müssen die Waffen sprechen lassen. Das ist aber klar die Ausnahme. Vermutlich kam das Spiel auch wegen seiner gewaltfreien Möglichkeiten noch mit einer USK 12 davon.
Auf dem Soliton-Radar, einer Art Minimap, sehen wir einen Umriss der näheren Umgebung sowie Wachen, Kameras und Geschütztürme mitsamt ihrer Sichtkegel. Solange wir uns aus diesen Kegeln heraushalten, nicht mit lauten Waffen hantieren und die Beschaffenheit des Untergrunds beachten, können wir uns souverän durch die Basis schlängeln.
Metal Gear Solid setzt noch nicht auf geduckte oder langsame Fortbewegung zum Schleichen, wie sie heute üblich ist. Stattdessen müssen wir lediglich aufpassen, wo wir hinlaufen. Auf normalem Boden macht Snakes Hightech-Anzug keine Geräusche, aber Pfützen oder Metallgitter können Gegnern unsere Position verraten.
Besonders eindrucksvoll waren damals die Fußspuren, die Snake hinterlässt, sobald er durch Wasser oder Schnee stiefelt, denn die kann die Wachen-KI tatsächlich auf dem Boden erkennen und auch verfolgen.
Solche optischen und akustischen Reize nutzen wir vor allem, um Gegner wegzulocken, wenn sie uns im Weg stehen. Die Wachen verhalten sich dabei sehr berechenbar, sodass wir Pläne zuverlässig in die Tat umsetzen können. Zumindest, sobald Abläufe und Steuerung verinnerlicht sind.
Quelle: PC Games
Auch hochgezüchtete Genom-Soldaten müssen mal schlafen. Die perfekte Gelegenheit für einen heimlichen Einbruch - wären da nicht auch noch überall Kameras.
Verirren wir uns in den Sichtkegel eines Gegners oder einer Kamera, bricht allerdings direkt die Hölle los. Alle Feinde wuseln zu unserer Position, es spawnen regelmäßig Gruppen nach, und zu allem Überfluss blockieren die Kerle auch noch unser Radar. Da müssen wir also plötzlich auf Sicht fliegen und öfter mal in die Ego-Perspektive schalten, um nahende Feinde rechtzeitig zu erkennen. Auf der nächsten Seite stülpen wir uns endlich die Karton-Camouflage über und reden über Metal Gear Solids genialste Gameplay-Momente!
- Seite 1 Solid Snakes MSX-Einsätze
- Seite 2 Kino küsst Konsole
- Seite 3 Synchro-Comedy und erste Schritte in Shadow Moses
- Seite 4 Pappkartons und vierte Wände
- Seite 5 Das legendäre Ausrufezeichen und ein kontroverses Titellied
- Seite 6 Die Solid-Snake-Konversationsmethode und legendäre Figuren
- Seite 7 Was hat das alles zu bedeuten?
