Metal Gear Solid im Retro-Rückblick - Seite 2: Kino küsst Konsole

Special Stefan Wilhelm
Metal Gear Solid im Retro-Rückblick - Seite 2: Kino küsst Konsole
Quelle: Konami / Yoji Shinkawa, Montage: PC Games

Mit Metal Gear Solid wurde das Spielprinzip der MSX-Vorgänger souverän in die dritte Dimension befördert. Kojima und sein Team hatten aber noch viel größere Ambitionen.

Heute wissen wir: Das Studio war nicht weit davon entfernt, seine Mission tatsächlich zu erfüllen. Mit einem Metascore von 94 reiht sich Metal Gear Solid souverän auf dem sechsten Platz der besten PS1-Spiele aller Zeiten ein, sogar noch vor Hochkarätern wie Resident Evil, Tomb Raider oder Castlevania: Symphony of the Night.

Dass die Metal-Gear-Saga bis zuletzt immer wieder Top-Wertungen einfangen konnte, liegt sicherlich auch an solchen hochgesteckten Ambitionen. Kojima ist ein Spielemacher, der seine Augen stets auf die technologische Zukunft gerichtet hat, immer in der (vielleicht etwas naiven) Hoffnung, dass er mit einer neuen Konsolengeneration dann wirklich all seine Ideen verwirklichen kann.

Die überlegene Technik von Sonys erster Konsole wurde aber nicht genutzt, um die Reihe aus ihrem damals notgedrungen erschaffenen Genre zu holen. Ganz im Gegenteil: Metal Gear Solid übernimmt seine Spielsysteme und teils auch den Story-Aufbau großzügig aus dem Vorgänger.

Der erste Blockbuster zum Mitspielen

Stattdessen wurde die Power der PS1 vor allem eingesetzt, um mit MGS eine neue Art der digitalen Unterhaltung zu erschaffen: Eine Symbiose aus zwei Medien, dem Videospiel und Kojimas ursprünglicher Leidenschaft, dem Film.

Wenn das mal kein Einstand ist: MGS wird mit vielen Cutscenes samt darübergelegten Credits eröffnet und zelebriert auch die Titeleinblendung wie ein Kinofilm. Quelle: PC Games Wenn das mal kein Einstand ist: MGS wird mit vielen Cutscenes samt darübergelegten Credits eröffnet und zelebriert auch die Titeleinblendung wie ein Kinofilm. Der Game Director kommt nämlich aus einem Elternhaus, in dem großer Wert auf Kunst und Kultur gelegt wurde. Bei den Kojimas wurde jeden Abend ein Film zusammen geschaut, und der kleine Hideo durfte erst ins Bett gehen, wenn der Streifen zu Ende war.

Ob der Inhalt dieser Filme kindgerecht war oder nicht, spielte für die Eltern keine Rolle. Sie hatten ein Faible für Western, europäisches Kino und Horror, dementsprechend war es nicht unbedingt familienfreundliche Unterhaltung, die bei diesen Filmabenden über die Mattscheibe flimmerte.

Sein Vater setzte Kojima auch schon früh vor diverse Antikriegsstreifen, und selbst wenn der Sohn zu jung war, um sie wirklich begreifen zu können, liegt es nahe, dass dadurch eine gewisse Grundhaltung bei ihm entstand. Die zeichnet sich vor allem in den Metal-Gear-Spielen deutlich ab.

Noch deutlicher lässt sich in Kojimas Werken aber eine Begeisterung für den Film als Medium erkennen, und die 3D-Fähigkeiten der PS1 boten die perfekte Gelegenheit, Kino und Controller miteinander zu verbinden.

Metal Gear Solids cineastische Inszenierung sollte zur Blaupause werden. Nicht nur für alle späteren Spiele von Kojima und seiner Entourage, sondern auch für Blockbuster-Games im Allgemeinen.

Master Miller, warum heißt Metal Gear Solid eigentlich Metal Gear Solid?

Bevor wir nun tiefer in die Eigenheiten des Klassikers einsteigen, gibt es aber noch eine wichtige Frage zu klären: Warum steht da eigentlich nicht einfach "Metal Gear 3" auf der Verpackung, immerhin handelt es sich um eine direkte Fortsetzung?

Dafür gibt es tatsächlich mehrere Gründe - manche schlüssig, andere ... nun ja. Lest selbst:

Zum einen ging man korrekterweise davon aus, dass ein großer Teil der Zielgruppe Metal Gear 1 und 2 verpasst hatte, weswegen sich der chronologische dritte Teil mit dem Namenszusatz davon absetzt. Außerdem ist "Solid" natürlich eine Referenz auf Solid Snake, also den Mann, in dessen hautengen Schleichanzug wir schlüpfen.

Snakes Sprüche sind ziemlich ... solide. Quelle: PC Games Snakes Sprüche sind ziemlich ... solide. Der Begriff sollte zudem eine Anspielung auf die räumlichen, soliden Welten sein, die man in diesem dreidimensionalen Spiel nun würde erforschen können. Dass die lose herumwabernden Pixeltapeten eines durchschnittlichen PS1-Titels vieles sind, aber nicht solide, sei an der Stelle mal außer Acht gelassen.

Und zu guter Letzt wollte Konami seinen prognostizierten Blockbuster nutzen, um seinem Rivalen Square, dem Final-Fantasy-Studio, eins auszuwischen. Und da ein Square, also ein Quadrat, nun mal zweidimensional und so gar nicht räumlich oder gar solide ist, glaubte man, mit dem Wort "Solid" im Titel seine Überlegenheit gegenüber Square zur Schau zu stellen.

Ihr seht schon: Kojima war garantiert nicht der einzige Exzentriker im Projekt.

Absolutes Kino

Konami scheute zwar die direkte Namensverbindung zu den Vorgängern, aber keine Kosten und Mühen, um das erste 3D-Metal-Gear zu einer filmreifen und authentischen Spionage-Erfahrung zu machen. So wurden die Umgebungen des Spiels etwa extra aus Legosteinen vorgebaut, um schon vorab die richtigen Kameraperspektiven einschätzen zu können.

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Metal Gear Solid präsentiert sich im Gameplay meistens aus einer Überkopfansicht in verschiedenen Höhen. Es ist aber auch zu dynamischen Kamerawechseln imstande, wenn sich Snake etwa an eine Wand presst, um sich vor Wachen zu verstecken. Die Ausschnitte, die wir dann sehen, wirken oft so passend auf die Umgebungen abgestimmt, dass es gut vorstellbar ist, wie hier zuerst am Lego-Modell geprobt wurde.

Mit Solid fand auch der Künstler Yoji Shinkawa, der bis heute mit Kojima zusammenarbeitet, seinen Weg zur Metal-Gear-Reihe. Kojima dachte sich die Konzepte für seine Figuren aus, aber Shinkawa haben wir deren ikonische Designs zu verdanken, die sich vor allem durch ihre Verwendung auf den Cover-Artworks der Spiele ins Gedächtnis brennen.

Shinkawas Stil ist gleichermaßen künstlerisch wie hochgradig detailliert, was sich besonders in seinen Mech-Designs niederschlägt.

Der einflussreichste Roboter, den er bisher für Kojima entwarf und der sich selbst 27 Jahre später noch in Death Stranding 2 wiederfindet, ist Metal Gear REX, die ultimative Bedrohung in Metal Gear Solid. Der eckig-klotzigen Karosserie von REX wird nachgesagt, sie liege in den technischen Limitationen der PS1 begründet, die nicht viele Kabel oder allzu komplexe geometrische Formen darstellen konnte.

Gestatten, Metal Gear REX. Vor allem seinen markanten Kopf würde Shinkawa später in seiner Karriere immer wieder zitieren. Quelle: PC Games Gestatten, Metal Gear REX. Vor allem seinen markanten Kopf würde Shinkawa später in seiner Karriere immer wieder zitieren. Nichtsdestotrotz ist REX wohl eine der detailliertesten Figuren, die je durch ein PS1-Spiel stampfen durften. Dank Shinkawas Gespür für kaltes, mechanisches Design wirkt REX auch weniger wie der typische Anime-Roboter seiner Zeit, sondern wie zumindest annähernd glaubwürdige Sci-Fi-Militärtechnik. Sein Godzilla-eskes Gebrüll mal ausgeklammert, aber wir kommen später noch dazu, was das zu bedeuten haben könnte.

Weil auf die Authentizität insgesamt viel Wert gelegt wurde, waren die Entwickler bei einem SWAT-Team zu Gast, das ihnen Ausrüstung und Taktiken vorstellte. Zusätzlich war ein Waffenspezialist an Bord, um Schießeisen wie die Heckler & Koch MK23 oder das FAMAS-Sturmgewehr sauber einzufangen.

Das FAMAS ist eine der 'echten' Schusswaffen, die wir im Spiel benutzen können. Quelle: PC Games Das FAMAS ist eine der "echten" Schusswaffen, die wir im Spiel benutzen können. Jedes Modell im Spiel, bis hin zu den einzelnen Objekten auf den Schreibtischen, wurde akribisch und abwechslungsreich gestaltet, um den Eindruck einer belebten Welt zu erwecken. Zudem werden hin und wieder Realfilmaufnahmen genutzt, die die Erklärungen bestimmter Konzepte in der Story fast schon dokumentarisch wirken lassen.

Ohnehin macht uns MGS sehr schnell klar, dass hier jemand im Regisseursstuhl saß, der jeden Tag mindestens einen Film inhaliert. Es erzählt und zeigt uns mehr, als es uns spielen lässt, aber was es präsentiert, ist interessant genug, dass wir uns trotzdem nicht langweilen.

Das Spiel ist durchweg filmisch inszeniert, es arbeitet in seinen etlichen Cutscenes und Action-Sequenzen mit verschiedensten Kameraperspektiven, Schnitten und auch mit heute üblichen Techniken wie Motion Blur und Tiefenschärfe. In einer frühen Form, natürlich, aber auch durch die pixelige 240p-Optik schon erkennbar. Auf der nächsten Seite sprechen wir über die zweifelhafte deutsche Sprachausgabe, die Story-Prämisse und die ersten Schritte in Shadow Moses.

  1. Seite 1 Solid Snakes MSX-Einsätze
  2. Seite 2 Kino küsst Konsole
  3. Seite 3 Synchro-Comedy und erste Schritte in Shadow Moses
  4. Seite 4 Pappkartons und vierte Wände
  5. Seite 5 Das legendäre Ausrufezeichen und ein kontroverses Titellied
  6. Seite 6 Die Solid-Snake-Konversationsmethode und legendäre Figuren
  7. Seite 7 Was hat das alles zu bedeuten?
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