Black & White: Gameplay, Kritik & Probleme

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Felix Schütz
Black & White: Gameplay, Kritik & Probleme
Quelle: Lionhead, Mobygames, Collage: PC Games

Stärken und Schwächen von Black & White sowie der Blick auf den Nachfolger und die Entwicklung der Reihe.

Aus heutiger Sicht fällt dabei vor allem das mühsame Mikromanagement auf: Da wir das Spieltempo nicht regeln können, unterstützen wir unsere Bewohner bei manchen Aufgaben, einfach damit's schneller geht. So rupfen wir bei Bedarf Bäume aus und werfen sie ins Lager, wo sie zu Holz verarbeitet werden. Anstatt auf den Transport zu warten, geben wir die Bretter danach händisch an die Werkstatt weiter, die daraus Gerüste zum Bau von Häusern oder anderen Gebäuden fertigt. Das ist anfangs nett, wiederholt sich jedoch ständig und kostet viel Zeit. Die Nahrungsversorgung verkommt zu einer ähnlichen Sisyphusarbeit, gerade auf den späteren Maps leidet das Spieltempo darunter.

Trotzdem sind wir auf Wachstum angewiesen, damit wir genügend Dorfbewohner haben, um einige von ihnen in den Tempel schicken. Dort lassen wir uns anbeten, was frisches Mana aufs Zauberkonto spült. Die magische Energie steckt man dann in Wunder, die zum Beispiel Nahrung und Holz aus dem Nichts erzeugen oder Getreidefelder mit einem Regenguss versorgen. Das kurbelt nicht nur das Wachstum weiter an, sondern stärkt auch den Glauben unserer Bewohner - und damit erhöht sich nach und nach unser Einflussbereich auf der Karte. Der zeigt uns an, wo wir mit unserer Götterhand interagieren und Wunder wirken können - und wo nicht.

Wenn sich ein anderes neutrales oder feindliches Dorf innerhalb dieser Grenze befindet, können wir die Bewohner direkt mit unseren Kräften beeindrucken oder einschüchtern - Hauptsache, sie schließen sich an. Ist das Dorf dagegen außerhalb unseres Einflussbereichs, schicken wir unsere Kreatur hin und hoffen, dass sie die Sache in unserem Sinne regelt. Die anderen Dörfer sind dabei acht verschiedenen Kulturen zugeordnet, darunter Azteken, Griechen, Japaner oder Ägypter. Jede Kultur liefert uns andere Wunder und Vorteile, sobald wir ihr Dorf erobert haben.

Wir sehen die Bedürfnisse der Bewohner anhand von Bannern. Unsere Leute haben beispielsweise Hunger. Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich Wir sehen die Bedürfnisse der Bewohner anhand von Bannern. Unsere Leute haben beispielsweise Hunger. Früher oder später trifft man dabei auch auf Kreaturen der anderen Götter, die sich eurem (hoffentlich gut trainierten) Schützling entgegenstellen. Dann kommt ein simples Kampfsystem zum Einsatz, in dem sich die beiden Titanen volles Pfund aufs Maul geben. Die Kloppereien laufen grundsätzlich automatisch ab, ihr könnt aber auch mit Angriffen, Blocks oder Zaubern aktiv ins Geschehen eingreifen und eurer Kreatur so zum Sieg verhelfen.

Lob und Tadel zum Release

Während ihr so nach und nach Dörfer bekehrt und Inseln erobert, verfolgt ihr langfristig das Ziel, drei Teile einer göttlichen Seele zu sammeln. Erst damit seid ihr in der Lage, auf der fünften und letzten Kampagnenkarte euren Kontrahenten Nemesis herauszufordern, der sich zum Alleinherrscher aufschwingen und alle anderen Götter auslöschen will.

Spätestens nach dem Sieg über Nemesis seid ihr und eure Kreatur dann auch fit genug für Skirmish-Partien gegen die KI und vor allem für den Multiplayermodus, der bis zu acht Spieler unterstützt. Mehrspieler-Matches sind bei Release noch über LAN-Netzwerk und online möglich, und sie machen auch tatsächlich eine Weile Spaß. Allerdings werden die Server schon vier Jahre später ersatzlos abgeschaltet. Man kann also ziemlich sicher sagen: Das Mehrspieler-Konzept von Black & White hat sich nicht gerade durchgesetzt.

Trotzdem wird Black & White ein Verkaufserfolg, in den ersten Jahren gehen mehr als zweieinhalb Millionen Exemplare über die Ladentheke. Es hagelt Top-Wertungen und Auszeichnungen - aus Sicht von Lionhead hat sich die schwere Geburt also definitiv gelohnt. Manche Tests, darunter auch unserer, bezeichnen Black & White sogar als richtungsweisend für künftige PC-Spiele.

Aus heutiger Sicht wird Black & White dagegen deutlich kritischer bewertet. Zwar hat es immer noch viele Fans, die den Klassiker in Ehren halten, aber es gibt auch mehr als genug Stimmen, die das Spiel mittlerweile eher als zäh und langatmig empfinden. Zwar hat Black & White im Großen und Ganzen das geliefert, was im Vorfeld versprochen wurde, aber manche Ideen und Features sind dann halt doch nicht so tiefgängig, das Design so frei, die Geschichten so spannend, wie man es sich nach dem ganzen Hype ausgemalt hat. Gerade von der aufwendigen KI und dem Simulationsaspekt haben sich manche Käufer mehr versprochen, und auch die Bugs trüben die Stimmung.

Black & White 2, das 2005 erschien, war weniger eine experimentelle Göttersimulation, sondern vielmehr ein Echtzeitstrategiespiel. Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich Black & White 2, das 2005 erschien, war weniger eine experimentelle Göttersimulation, sondern vielmehr ein Echtzeitstrategiespiel. Kein Wunder also, dass der Hype um das Spiel schon nach einem Jahr weitestgehend verflogen ist. Zu der Zeit sind zwar noch ein paar Konsolenumsetzungen in Entwicklung, doch die werden samt und sonders abgebrochen. Stattdessen legt Lionhead im Jahr 2002 ein Add-on namens Insel der Kreaturen nach. Das ist allerdings keine Story-Erweiterung im klassischen Sinn, es wirft sogar viel vom ursprünglichen Strategie-Gameplay über Bord. Stattdessen konzentriert man sich diesmal ganz auf die Kreatur, die hier verschiedenste Minispiele und Wettstreite meistern muss, darunter Bowling, Gärtnern und Fußball. Außerdem lernen die Titanen endlich, wie man Gebäude errichtet. Das Highlight ist aber eine zweite Kreatur im Babyformat, die ihr nicht selbst trainieren könnt - stattdessen kümmert sich euer Schützling darum, den Nachwuchs zu erziehen.

Lionhead will's wissen!

Nach Black & White ist Lionhead im Aufwind und das Team wächst, um mehrere Projekte gleichzeitig anzuschieben. Neben dem Filmstudio-Manager The Movies entsteht da vor allem der erste Teil der Fable-Reihe, der 2004 für die Xbox erscheint. Parallel arbeiten Molyneux und sein Team auch schon an Black & White 2, das 2005 für den PC veröffentlicht wird. Das Spiel schlägt aber längst nicht mehr so hohe Wellen wie der erste Teil. Dabei macht es technisch einen großen Schritt nach vorn, die Grafik ist für die damalige Zeit echt beeindruckend. Beim User-Interface rudert man ein bisschen zurück, es gibt diesmal mehr klassische Fenster und Bedienanzeigen als im ersten Teil, außerdem wird der Aufbau-Part stark erweitert. Der steht nun einfach für die gute Spielweise. Als böses Gegenstück gibt es dafür einen neuen, militärischen Weg inklusive Bodentruppen und ziemlich seichten Echtzeit-Strategie-Kämpfen.

Die Kreaturen kehren noch eindrucksvoller zurück, allerdings hat Lionhead hier einige Mechaniken entschlackt und vereinfacht, etwa beim Lernen von Zaubern. So kann man beispielsweise mit "Tribut" neue Fertigkeiten einfach dazukaufen, anstatt sie einer Kreatur erst mühsam beizubringen. Und auch der Tempel als begehbares Hauptmenü wurde ersatzlos gestrichen. All das zeigt Wirkung: Wo das erste Black & White noch visionär und überambitioniert wirkt, mutet der Nachfolger massentauglicher und zugänglicher an.

  1. Seite 1 Hype, Kultstatus und erste Einordnung
  2. Seite 2 Die schwierige Entwicklung beginnt
  3. Seite 3 Crunch, Fertigstellung und Spielprinzip
  4. Seite 4 Systeme, Quests und Kreaturen
  5. Seite 5 Spielablauf, Kritik und Nachfolger
  6. Seite 6 Niedergang, Verfügbarkeit und Vermächtnis
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