Black & White: Release, Gameplay & Godgame

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Felix Schütz
Black & White: Release, Gameplay & Godgame
Quelle: Lionhead, Mobygames, Collage: PC Games

Vom Crunch zum Release: So spielt sich Black & White wirklich und das steckt im einzigartigen Godgame-Mix.

Der kreative Austausch und die familiäre Stimmung im Team sorgen für Motivation, allerdings machen sich im letzten Drittel der Entwicklung auch immer mehr Programmfehler bemerkbar. Ende 2000 kann Lionhead den geplanten Erscheinungstermin wieder nicht einhalten - und für das Team bricht eine zermürbende Crunch-Phase mit zahllosen Überstunden an.

"Nach einer vollverdienten Weihnachtspause kamen wir zurück ins Büro und fanden heraus, dass es über 3.000 Bugs im Spiel gab. Wir hatten sechs Wochen Zeit, diese Zahl auf null zu reduzieren. Das Problem am Bug-Fixing ist: Wenn du ein Problem gelöst hast, entstehen dadurch drei neue", erklärt Peter Molyneux den zähen Endspurt.

Nach dem Wirken des Zaubers verteilen wir mit dem Füllhorn Korn an unsere Bewohner - oder auch an die Kreatur. Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich Nach dem Wirken des Zaubers verteilen wir mit dem Füllhorn Korn an unsere Bewohner - oder auch an die Kreatur. Der Kult-Designer gibt später selbstkritisch zu, dass das Projekt schlichtweg zu groß geraten war. Der Code des Spiels kam auf so viele Programmzeilen, dass es mehrere Minuten dauerte, nur um manche Tools zu öffnen, das Kompilieren des gesamten Spiels verschlang sogar über eine Stunde. Gegen Ende der Entwicklung konnten selbst winzige Anpassungen einen ganzen Tag beanspruchen, das zehrte an den Kräften. In einem Interview mit NoClip erklärt er viele Jahre später, dass das Team bis zu 16 Stunden pro Tag an dem Spiel gearbeitet hat - und das über neun Monate hinweg.

Gott im Sandkasten

Doch das Team hält dem Druck stand. Im Frühjahr 2001 wird Black & White tatsächlich fertig und erscheint exklusiv für den PC. Trotz hoher Hardwareanforderungen und einer ganzen Reihe ungefixter Bugs fallen die ersten Wertungen hervorragend aus, das Spiel scheint die hohen Erwartungen im Großen und Ganzen zu erfüllen. Viele Tester bemängeln zwar das langsame Spieltempo, loben aber dafür die technische Umsetzung und die vielen frischen Ideen. Vor allem wird aber endlich klar, was Black & White eigentlich ist: ein Aufbaustrategiespiel, gemixt mit Simulations- und Rollenspiel-Elementen, dazu ein Kreaturentrainer und Physik-Spielereien, eingebettet in eine wunderhübsche Sandbox, die zum Experimentieren einlädt. In der Kampagne spielt ihr einen frisch geborenen Gott, der nacheinander fünf verschiedene Inseln erobern und am Ende einen Götter-Rivalen namens Nemesis besiegen soll. Dazu müsst ihr auch ein kleines Dorf voller Untertanen managen, die Siedlung ausbauen und ihre Bedürfnisse erfüllen.

An unserem Tempel finden wir verfügbare Wunder sowie die für die Kreatur zur Verfügung stehenden Leinen. Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich An unserem Tempel finden wir verfügbare Wunder sowie die für die Kreatur zur Verfügung stehenden Leinen. Der Großteil dieser Geschichte wird von zwei knuffigen Beratern getragen, dargestellt als Engelchen und Teufelchen, die mit toller Vertonung und herzallerliebsten Animationen direkt für Stimmung sorgen. Trotzdem muss man für die ersten zwei Missionen schon eine große Portion Geduld mitbringen, da warten nämlich zig Tutorials auf euch, die viel zu viel Zeit in Anspruch nehmen. Nötig sind sie trotzdem, denn für die damalige Zeit spielt sich Black & White erstaunlich ungewohnt.

Das Interface ist zum Beispiel - ganz nach Peters Wünschen - weitestgehend frei von klassischen Anzeigen, Buttons oder einer Minimap. Eure göttliche Präsenz wird nur durch eine Hand repräsentiert, mit der man sich einfach am Boden festhält, um so den Bildausschnitt zu verschieben. Einheiten darf man nicht direkt steuern, aber dafür lässt sich alles Mögliche antatschen und verändern. So hebt man zum Beispiel Steine, Bäume oder andere Objekte auf, schleudert sie durch die Luft oder lässt sie physikalisch halbwegs korrekt an Abhängen hinabrollen. So könnt ihr eurem Volk ordentlich unter die Arme greifen oder es mit euren Kräften in Angst und Schrecken versetzen. Wie ihr's macht, ist euer Ding. Hauptsache, ihr schindet Eindruck! Denn in Black & White dreht sich letztendlich alles darum, die Bewohner auf jeder Map zu gläubigen Gefolgsleuten zu bekehren - doch ob sie euch dabei verehren oder fürchten, habt ihr in der Hand.

Zauber, Gesten, Emotionen

Versorgt ihr die Männer, Frauen und Kinder zum Beispiel mit Nahrung, wichtigen Gebäuden und Rohstoffen, werden sie euch dafür bewundern. Fiese Spieler pfeffern stattdessen ein paar Leutchen durch die Gegend, zerdeppern ihre Häuser, opfern ein paar Männlein am Altar oder beschwören ein Unwetter herauf. Dazu stehen zig Zauber zur Auswahl, die ihr aber nicht wie in Populous 3 aus einer Aktionsleiste fischt, stattdessen malt ihr einfach ein bestimmtes Symbol auf den Boden - das spielt sich anfangs ganz schön gewöhnungsbedürftig, aber so ist das eben mit Black & White: Es ist ein Spiel, das aus der Reihe tanzt.

  1. Seite 1 Hype, Kultstatus und erste Einordnung
  2. Seite 2 Die schwierige Entwicklung beginnt
  3. Seite 3 Crunch, Fertigstellung und Spielprinzip
  4. Seite 4 Systeme, Quests und Kreaturen
  5. Seite 5 Spielablauf, Kritik und Nachfolger
  6. Seite 6 Niedergang, Verfügbarkeit und Vermächtnis
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