Black & White: Entwicklung, Visionen & Probleme

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Felix Schütz
Black & White: Entwicklung, Visionen & Probleme
Quelle: Lionhead, Mobygames, Collage: PC Games

Große Ideen, kleine Teams: Die turbulente Entwicklung von Black & White und der enorme Hype vor dem Release.

Die eigentliche Entwicklung von Black & White beginnt darum erst im Februar 1998, als die Truppe in ihre offiziellen Büroräume in Guildford umzieht. Zu diesem Zeitpunkt sind gerade mal neun Leute bei Lionhead beschäftigt! Im Laufe der Jahre wird das Team zwar noch auf 25 Leute wachsen - doch bis zum Release ist es noch ein weiter, beschwerlicher Weg.

Druck, Hype und Releaseschmerzen

Denn Molyneux packt der Ehrgeiz, mit Black & White will er sein bislang bestes Spiel auf die Beine stellen. Doch die Entwicklung läuft schleppend an, auch weil Lionhead keine Middleware einsetzt, sondern alles von Grund auf neu entwickelt. Drei Programmierer basteln eine topmoderne 3D-Engine, die es erlaubt, wunderschöne Inseln in Echtzeit zu rendern, mit detaillierten Bäumen, Tag- und Nachtwechseln, Wettersimulation, Physik und einer freien Kamera, dank der man aus den Wolken stufenlos bis an kleinste Details heranzoomen kann.

Dazu soll eine raffinierte KI zum Einsatz kommen, die eine riesige, lernfähige Kreatur antreibt. Eine tolle Geschichte muss natürlich auch irgendwie erzählt werden und ein Multiplayermodus ist eh gesetzt. Und weil das alles noch nicht ambitioniert genug ist, träumt Molyneux von einem innovativen Interface, das möglichst ohne Buttons oder nervige UI-Elemente auskommt, damit sie nicht den Blick auf die tolle 3D-Grafik verdecken. Na, da hat man sich was vorgenommen!

Geschafft! Mithilfe von Wundern, unseren Kreaturen und einigen Tricks haben wir genug Eindruck generiert, um eine Siedlung zu erobern. Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich Geschafft! Mithilfe von Wundern, unseren Kreaturen und einigen Tricks haben wir genug Eindruck generiert, um eine Siedlung zu erobern. Und so geht es von einer Terminverschiebung zur nächsten. Zuerst peilt Lionhead einen Release im Jahr 1999 an, doch da ist das Spiel noch nicht mal richtig festgezurrt, viele Ideen existieren nur auf dem Papier, werden diskutiert, verworfen und umgekrempelt - von einer Alpha ist man also noch weit entfernt. Später wird ein Release im Jahr 2000 in Aussicht gestellt, auch der Termin fällt ins Wasser - sehr zum Ärger der Fans, denn der Hype um Black & White ist zu der Zeit schon in vollem Gange. Spätestens als Molyneux auf der E3 einen frühen Prototyp hinter verschlossenen Türen präsentiert, überschlägt sich die Fachpresse mit Vorschusslorbeeren, die Aufmerksamkeit um das Spiel wächst schlagartig und setzt die Entwickler mächtig unter Druck. Viele Jahre später wird Molyneux offen zugeben, dass der Messe-Auftritt ein riesengroßer Fehler war - denn zu der Zeit hatte man eben nicht viel mehr als eine Technik-Demo und gute Absichten.

Doch für die Fans des wortgewandten Briten klingt das neue Götterspiel einfach zu verlockend - und das, obwohl eigentlich noch niemand so richtig weiß, wie sich das Ding am Ende spielen soll. Da wird eine Welt versprochen, die irgendwie auf die Aktionen des Spielers reagiert, außerdem soll die riesige Kreatur nicht nur lernfähig sein, sondern auch gleich noch die Gesinnung des Spielers widerspiegeln. Vor allem aber soll man stets die Wahl haben, wie man ein Problem löst: gut, böse oder irgendwas dazwischen, alles soll möglich sein.

Wunder starten wir durch das Zeichnen von Symbolen. Das 'S' steht dabei für den Nahrungszauber. Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich Wunder starten wir durch das Zeichnen von Symbolen. Das "S" steht dabei für den Nahrungszauber.

Mit letzter Kraft ins Ziel

Molyneux gibt rückblickend zu, dass seine früheren Spiele "zwar starke Mechaniken, aber kaum erzählerische Bindung hatten". Diesen Fehler will man in Black & White unbedingt vermeiden. Daher heuert man im Herbst 1999 James Leach an, mit dem das Team bereits bei Syndicate Wars (1996) und Dungeon Keeper (1997) gearbeitet hatte. Leach werkelt ab da in externer Funktion an Black & White und entwickelt die vielen Ideen, die das Studio untertags aus dem Ärmel schüttelt, zu einem zusammenhängenden Plot und Nebenaufgaben weiter. Und das läppert sich mit der Zeit, laut Molyneux umfasst das Skript samt Dialogen und Herausforderungen irgendwann rund 60.000 Wörter, was dem Umfang eines kleinen Romans entspricht.

  1. Seite 1 Hype, Kultstatus und erste Einordnung
  2. Seite 2 Die schwierige Entwicklung beginnt
  3. Seite 3 Crunch, Fertigstellung und Spielprinzip
  4. Seite 4 Systeme, Quests und Kreaturen
  5. Seite 5 Spielablauf, Kritik und Nachfolger
  6. Seite 6 Niedergang, Verfügbarkeit und Vermächtnis
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