Probleme mit Batman das Verbrechen in Arkham City zu bekämpfen? Wir haben unsere Komplettlösung zu Batman: Arkham City erweitert und helfen euch nicht nur alle Hauptmissionen des Action-Adventures zu bestehen, sondern liefern euch auch umfangreiche Tipps und Tricks zu allen Nebenmissonen, Bosskämpfen und Riddler-Rätseln.
Vicky Vale
Nach dem Kampf mit Freeze ist praktisch alles im GCPD-Gebäude dick vereist, so auch der bisher verwendete Eingang. Direkt gegenüber an der östlichen Seite der Anlage gibt es aber einen zweiten Ausgang, den wir jetzt auch benutzen können, da mit den neuen Freeze-Granaten die hinderlichen Dampfdüsen auf dem Weg eingefroren werden können.
Wieder im Freien sehen wir, wie Reporterin Vicky Vale in ihrem Hubschrauber abgeschossen wird, und eilen ihr selbstverständlich zur Hilfe. 4 Scharfschützen haben sie an der Absturzstelle auf der Amüsiermeile im Visier, wir können jedoch alle jeweils durch Schleichen und Ausschalten erledigen. Nach einem kurzen Gespräch mit der Reporterin geht es jedoch weiter mit der eigentlichen Mission: Dem Joker das während des Kampfes gestohlene Heilmittel wieder abnehmen.
Quelle: Computec Media AG
Die Sniper bei Vicky Vale lassen sich leicht ausschalten.
Stahlwerk 2
Daher geht es zurück zur Stahlfabrik, die frisch mit Snipern besetzt ist. Die gleichzeitige Durchsage, dass ein Heilmittel gefunden und abgeworfen worden wäre, stellt nur eine Falle dar, und kann ignoriert werden. Die Scharfschützen können uns den gemütlichen Weg in die Stahlfabrik durchaus vermiesen, daher empfiehlt es sich, sie einzeln aufzusuchen und auszuschalten.
Quelle: Computec Media AG
Ebenso ergeht es den Kollegen beim Stahlwerk.
Am Schornstein, den wir zu Anfang des Spiels als Einstieg in Jokers Festung benutzt haben, stellt sich dieser Weg jedoch als nichtmehr gangbar heraus. Als Alternative bietet sich die Wärmetauscheranlage an, die sich im Südwesten findet. Am Eingang sind weitere Scharfschützen positioniert, um die wir uns kümmern müssen, dann nehmen wir die Tür und dürfen gleich noch drei Schergen vertrimmen.
Am Wasser beginnt jetzt allerdings der neue Teil des Abenteuers. Mit der Freeze-Granate frieren wir uns ein Eisfloß und navigieren es genau wie die echten Flöße im Museum auf dem Haibecken per Batclaw. Unter der ersten niedrigen Trennwand ducken wir uns weg, springen vom Floß auf den Steg, erzeugen auf der anderen Seite ein neues Floß und steuern es mit den Ringen an der Wand um die Schraube im Wasser. Auf der anderen Seite verlassen wir unser Gefährt wieder, nehmen den Gitterweg links entlang bis wir rechts auf der anderen Seite des Abgrundes mehrere Schergen im Gespräch wahrnehmen können. Ein Überraschungsangriff durch die Fensterscheibe leitet den folgenden Kampf ein, nach dem wir eine weitere Tür in den nächsten Raum nehmen können.
Quelle: Computec Media AG
Das Eisfloß steuern wir mit der Batclaw, die wir an die Ringe in der Wand heften - ganz wie im Museum im Haibecken.
Dort foltern zwei Angestellte des Jokers einen zu Two-Face gehörenden Mann. Befreien wir den, nachdem wir die ersten beiden schlafen geschickt haben, greift er wiederum an, sobald wir ihm den Rücken zudrehen und die Wand links neben dem Säurebecken sprengen wollen. Einen Konter später bringen wir die Sprengladung an, zünden und gelangen durch das Loch wieder zum Wasser.
Erneut frieren wir ein Floß ein und ducken uns unter einer niedrigen Barriere hindurch. Direkt danach müssen wir jedoch rechts hinter uns einen Ring mit der Batclaw anvisieren und uns gegen die Strömung zu einer Öffnung links neben der eben passierten Barriere ziehen.
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Nach der Barriere müssen wir uns direkt hierhin ziehen, um weiter zu kommen, und dabei gegen die Strömung kämpfen.
Von hier aus können wir mit dem Seilwerfer auf den nächsten Steg gelangen, an dem uns aber nur ein Batarang-Kunststückchen weiterhilft. Um das schwere Tor zu öffnen, müssen wir einen ferngesteuerten Batarang durch die Entladungen auf der anderen Seite des Tores werfen, eine Kehrtwendung einlegen und danach den aufgeladenen Batarang durch das zweite Tor und zur einem Sicherungskasten rechts hinten in der Ecke steuern. Wer schon etwas Übung mit der Fernsteuerung hat und die Verlangsamung aktiviert, hat hier aber kein Problem.
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Erst muss der Batarang durch die elektrischen Entladungen fliegen, bevor wir ihn zum Sicherungskasten steuern.
Wieder geht es mit einem Floß weiter, nachdem wir es um die Kurve gesteuert haben steigen wir links in eine Art Ausbuchtung in der Wand. Die verlassen wir mit der Batclaw wieder in Richtung einer erhöhten Position direkt gegenüber. Dort hält uns aber eine Gittertür auf, hinter der wir den Raum sehen können, in der vorher noch der Two-Face-Scherge hing. Hacken wir den Schaltkasten links daneben, öffnet sich die Tür – weit wichtiger ist allerdings, dass sich direkt gegenüber eine Brücke herabsenkt.
Hinter der Brücke halten wir uns rechts und blocken einen Angriff von der Ärztin, die wir bei unserem ersten Ausflug ins Stahlwerk gerettet haben. Dank ihrer Information wissen wir auch, dass hinter der nächsten Tür mehrere Joker-Schergen Haftminen gelegt haben. Darüber hinaus verwenden sie Wärmesichtgeräte und wenn sich der Kampf gegen sie in die Länge zieht beginnen sie, auch wahllos die Gargoyles zu beschießen. Daher empfiehlt es sich hier, auch die Kriechgänge zu nutzen: ein Eingang findet sich direkt links um die Ecke, ein anderer ist auf der niedrigsten Ebene des Raumes rechts hinten durch Gitter erreichbar.
Danach elektrifizieren wir im Osten des Raumes wieder dieselben zwei Türen, die wir als allererstes so geöffnet haben. Im nächsten Raum wartet ein Scharfschütze, der rings um sich Minen gelegt hat. Allerdings können wir uns in den Kisten verstecken, die auf dem Laufband durch den Raum bewegt werden, und so auf einen günstigen Moment für den Angriff warten.
Wenn wir den Raum verlassen wollen finden wir eine gefesselte und geknebelte Harley, die uns einen kurzen Hinweis geben kann, dann geht es zurück in die Ladebucht. Dort stehen zwei Scharfschützen am Eingang zu Jokers Versteck und drei weitere Schergen lungern davor herum. Die locken wir am besten in den toten Winkel der Sniper und müssen dann nur darauf achten, dass auch einer der drei anderen zum Gewehr greift. Dann ziehen wir uns mit der Batclaw hoch zur Kante und können dort die beiden Scharfschützen aus dem Raum werfen.
Der weitere Weg ist mit grünen Pfeilen markiert und führt uns in einen Raum, in dem der Joker sich zu einem Boxkampf stellen will. Der ist logischerweise schnell vorbei, aber der Clown Prince erhält dann Verstärkung. Zunächst durch eine ganze Reihe Schergen, dann aber auch rasch durch Mr. Hammer und ein Titan-Opfer. Der Kampf wird hier schnell unübersichtlich bei den Gegnermengen, vor allem weil zusätzlich noch regelmäßig Züge durch den Raum fahren und alles von den Füßen holen, was auf den Gleisen steht. Idealerweise schocken wir schnell Mr. Hammer mit der Fernstromladung, damit er ein paar der Schergen für uns ausschaltet, und kümmern uns um die mit Messer bewaffneten Truppen. Dann vergeuden wir keine Zeit mehr mit dem Ausweichen vor deren Angriffen und können den Rest erledigen.
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Im Kampf gegen Jokers Truppe geht es vor allem darum, den Überblick nichtzu verlieren und Mr. Hammer vom Titan-Opfer zu trennen.
Das Problem mit Mr. Hammer und dem Titan-Opfer ist, dass man schwierig den einen ausschalten kann, während der andere in Reichweite ist und eingreift. Daher am besten abwarten, dass der Titan sich im Ansturm von Hammer entfernt, zweiteren schocken und den Titan mit Ultra-Betäuben übernehmen, bevor wir wieder gestört werden können. Haben wir das zweimal gemacht können wir das Titan-Opfer so gänzlich erledigen und danach ist Hammer auch kein Problem mehr.
Der Kampf endet in einer Cutscene, in der Joker mit der plötzlich aufgetauchten Talia al Ghūl verschwindet und Batman von Catwoman gerettet wird. Jetzt gilt es, das angelaufene Protokoll 10 zu unterbinden, damit nicht ganz Arkham City und danach Gotham in Schutt und Asche gelegt wird. Dazu müssen wir zunächst den richtigen Hubschrauber finden, der das Verschlüsselungsprogramm an Bord hat, mit dem wir bei Hugo Strange einbrechen können.
In diesem Artikel
- Seite 1 Batman Arkham City Gesamtlösung: Intro, Gerichtsgebäude und Kirchturm
- Seite 2 Batman Arkham City Komplettlösung: Stahlwerk
- Seite 3 Batman Arkham City Komplettlösung: GCPD-Gebäude und Museum Teil 1
- Seite 4 Batman Arkham City Komplettlösung: Museum Teil 2 und Solomon Grundy
- Seite 5 Batman: Arkham City Komplettlösung - Die Assassinin
- Seite 6 Batman: Arkham City Komplettlösung - Wonder City und Rā's al Ghūl
- Seite 7 Batman: Arkham City Komplettlösung - Mr. Freeze
- Seite 8 Batman: Arkham City Komplettlösung - Vicky Vale und Stahlwerk 2
- Seite 9 Batman: Arkham City Komplettlösung - Helikopter und Wonder Tower
- Seite 10 Batman: Arkham City Komplettlösung - Joker und Clayface
- Seite 11 Bildergalerie
Bildergalerie
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