Probleme mit Batman das Verbrechen in Arkham City zu bekämpfen? Wir haben unsere Komplettlösung zu Batman: Arkham City erweitert und helfen euch nicht nur alle Hauptmissionen des Action-Adventures zu bestehen, sondern liefern euch auch umfangreiche Tipps und Tricks zu allen Nebenmissonen, Bosskämpfen und Riddler-Rätseln.
Stahlwerk
Nach der Flucht aus dem Glockenturm verfolgen wir Jokers Signal, das wir dort aufgenommen haben. Der Weg führt uns zu einem dezent umdekorierten Stahlwerk, in das wir nur über den Hauptschornstein eindringen können, was dank Batclaw kein Problem darstellt. Zu unserem Glück hat auch jemand ein Stahlseil quer über das flüssige Metall unter dem Schornstein gespannt und so werden wir nicht gebraten, sondern können von hier aus auf einen Rundgang segeln.
Quelle: Computec Media AG
Um die Kohlen zu löschen, öffnen wir per Batclaw das Wasserventil auf der anderen Seite des Schachts.
Der Weg wird bald durch einen Schacht mit glühenden Kohlen versperrt. Mit der Batclaw öffnen wir ein Ventil an der Wand gegenüber und das herausströmende Wasser kühlt die Kohlen ab. Wir springen in den Schacht und folgen dort dem einzigen Weg, der uns unter anderem über ein abgebrochenes Geländer quer über flüssiges Metall führt. In einer Sackgasse können wir im Detektiv-Modus erkennen, dass der Boden instabil ist, und öffnen den Durchgang per Sprengladung. Danach müssen wir einen Dampfstrahl abschalten, indem wir einen Batarang auf den entsprechenden Schalter werfe, sowie wir Feuerstöße timen. Haben wir diese Hürden genommen, durchqueren wir in einem Kriechgang den Hauptraum, in dem Harley Quinn offenbar eine Ärztin foltert, die den Joker nicht heilen konnte. Der einzige Zugang zu diesem Raum wäre ein weiterer Kriechgang, den wir rechts um die Ecke finden können, der aber durch einen Strahl von heißem Dampf blockiert wird.
Quelle: Computec Media AG
Dampf versperrt uns den Weg in die Ladebucht.
Im Detektiv-Modus folgen wir dem Rohr zu einer Stelle, an der wir den Dampf mit Batarang-Würfen auf drei Schalter abstellen können. Jetzt steht dem Eindringen in den Raum nichts mehr im Weg, allerdings ist die Ärztin inzwischen in einen anderen Raum gebracht worden. Wir prügeln uns mit den verbliebenen Schergen, die allerdings mit Kisten und anderen Gegenständen werfen – die Aufmerksamkeit sollte also auch bei denjenigen sein, die sich etwas abseits vom Geschehen befinden, damit wir rechtzeitig ausweichen oder sie ausschalten können.
Quelle: Computec Media AG
Per Detektivmodus finden wir die Schalter, die alle gleichzeitig durch Batarangwürfe deaktiviert sein müssen, damit der Dampf abgestellt wird.
Harley und der Joker sind in einer anderen Etage derzeit unerreichbar, also suchen wir zunächst die Ärztin. Dazu nehmen wir im Nordwesten eine Tür, folgen dem Gang durch eine zweite und aktivieren im Raum dahinter links das Schott der Fertigungsstraße, um uns hindurch zu schleichen. Mit der Batclaw geht es auf eine Zwischendecke und von der aus in einen Raum, in dem wir uns an drei mit Schusswaffen versehene Schergen problemlos anschleichen können, um sie lautlos aus dem Verkehr zu ziehen.
Quelle: Computec Media AG
Um auf dem Weg zur Ärztin weiterzukommen, müssen wir nach den ersten beiden Türen links diesen Schalter aktivieren, damit das Schott sich öffnet.
Hinter der nächsten Tür erwartet uns der Raum mit der Ärztin, in dem das Schleichen-Spiel mit mehreren Bewaffneten von vorne losgeht, aber dank Gargoyles an den hohen Wänden ist auch das leicht machbar.
Die befreite Ärztin berichtet uns von Jokers Wahnsinn und seiner Krankheit – beides nichts neues. Wichtiger ist, dass Batman irgendwie aus einem nicht genauer definierten ‚Strom-Ding' ein neues Gadget bastelt. Diese Distanz-Stromladung ermöglicht es, aus der Entfernung Motoren zu starten oder Kameras kurzzuschließen. Dass der eigentliche Eingang in den Raum währenddessen zugeschweißt wurde, kann uns jetzt auch nicht mehr aufhalten.
Quelle: Computec Media AG
Mit dem neuen Stromladungs-Gadget können wir diese Tür starten.
Denn statt dessen gehen wir durch zwei Rolltore, die wir mit dem neuen Gadget aktiviere. Über einen Lüftungsschacht samt drei überraschten Schergen am Ende geht es zurück zur Ladebucht, wo Harley uns mit schriller Stimme beschimpft. Das Problem mit der unerreichbaren geschlossenen Tür lösen wir ebenfall mit der Fernstromladung: Wenn wir den mitten im Raum stehenden Elektromotor starten, schwenkt ein Kran in die Tür. Eine zweite Ladung zieht ihn wieder heraus und ermöglicht es, sich mit der Batclaw hochzuziehen.
Quelle: Computec Media AG
Wenn wir den Motor in der Ladebuch elektrifizieren, schwenkt ein Kran in die Tür zum Joker.
Oben erwartet uns allerdings eine kurze Cutscene, in der wir von Mr. Hammer – vom Bruder getrennter siamesischer Zwilling mit nur einem Arm und einem riesigen Hammer – zurück in den Raum geworfen werden. Anschließend verprügeln wir eine Reihe Schergen und schalten Mr. Hammer aus, indem wir ihn mit einer Stromladung betäuben und danach niederschlagen. Auch vorher können wir, sollte die Schussbahn mal frei sein, Mr Hammer unter Strom setzen, worauf er sich wild dreht und einige Gegner für uns niederschlägt. Den Kampf mit Mr. Hammer zeigen wir Euch auch im Video unter dem Index.
Jetzt kommen wir problemlos zum Joker, was eine längere Cutscene bedeutet. In der erfahren wir, dass nicht nur Joker am Titan-Gift aus Arkham Asylum zu sterben droht, sondern dass er auch Batman und zahlreiche weitere Bürger Gothams mit seinem Blut vergiftet hat. Nach der Cutscene müssen wir daher Mr. Freeze suchen, der das Gegenmittel herstellen sollte. Zu dem Zweck aktiviert Batman einen Temperaturmesser, denn je kälter es ist, desto näher dürfte Freeze sein. Die Funktion gibt uns grob an, ob wir uns in die richtige Richtung bewegen, indem sie im wahrsten Sinne des Wortes warm oder kalt meldet.
In diesem Artikel
- Seite 1 Batman Arkham City Gesamtlösung: Intro, Gerichtsgebäude und Kirchturm
- Seite 2 Batman Arkham City Komplettlösung: Stahlwerk
- Seite 3 Batman Arkham City Komplettlösung: GCPD-Gebäude und Museum Teil 1
- Seite 4 Batman Arkham City Komplettlösung: Museum Teil 2 und Solomon Grundy
- Seite 5 Batman: Arkham City Komplettlösung - Die Assassinin
- Seite 6 Batman: Arkham City Komplettlösung - Wonder City und Rā's al Ghūl
- Seite 7 Batman: Arkham City Komplettlösung - Mr. Freeze
- Seite 8 Batman: Arkham City Komplettlösung - Vicky Vale und Stahlwerk 2
- Seite 9 Batman: Arkham City Komplettlösung - Helikopter und Wonder Tower
- Seite 10 Batman: Arkham City Komplettlösung - Joker und Clayface
- Seite 11 Bildergalerie
Bildergalerie
- Seite 1 Batman Arkham City Gesamtlösung: Intro, Gerichtsgebäude und Kirchturm
- Seite 2 Batman Arkham City Komplettlösung: Stahlwerk
- Seite 3 Batman Arkham City Komplettlösung: GCPD-Gebäude und Museum Teil 1
- Seite 4 Batman Arkham City Komplettlösung: Museum Teil 2 und Solomon Grundy
- Seite 5 Batman: Arkham City Komplettlösung - Die Assassinin
- Seite 6 Batman: Arkham City Komplettlösung - Wonder City und Rā's al Ghūl
- Seite 7 Batman: Arkham City Komplettlösung - Mr. Freeze
- Seite 8 Batman: Arkham City Komplettlösung - Vicky Vale und Stahlwerk 2
- Seite 9 Batman: Arkham City Komplettlösung - Helikopter und Wonder Tower
- Seite 10 Batman: Arkham City Komplettlösung - Joker und Clayface
