Batman Arkham City Komplettlösung: Museum Teil 2 und Solomon Grundy

Tipp Mháire Stritter

Probleme mit Batman das Verbrechen in Arkham City zu bekämpfen? Wir haben unsere Komplettlösung zu Batman: Arkham City erweitert und helfen euch nicht nur alle Hauptmissionen des Action-Adventures zu bestehen, sondern liefern euch auch umfangreiche Tipps und Tricks zu allen Nebenmissonen, Bosskämpfen und Riddler-Rätseln.

Museum 2

Dort wurden die vormals ausgeknockten Schergen ersetzt oder sind wieder auf die Beine gekommen – was aber nicht lange so bleibt. Drinnen wird der Schaltkasten jetzt problemlos geknackt und die Tür zum weiteren Teil öffnet sich.

Auf dem Weg finden wir einen Polizisten, der soeben verprügelt wird, und retten ihn. Er berichtet, dass Gordon eine ganze 10-Mann-Einheit nach Arkham City geschickt hat, die aber erwischt wurde. Seine neun Kollegen befinden sich im Gebäude und wollen gerettet werden. Praktischerweise werden sie zu dem Zweck direkt auf der Karte markiert.

Um dort hin zu gelangen müssen wir ein weiteres Gadget verwenden, den ferngesteuerten Batarang. Ein Tor lässt sich nämlich nur öffnen, indem wir das Spielzeug darüber hinweg zu einem Schalter werfen.

Der Weg führt danach weiter in einen Arena-Bereich wo wir auch den zweiten der zehn Polizisten treffen, der jedoch vor unseren Augen vom Pinguin erschossen wird. Die aufgestaute Wut lassen wir anschließend an einer kleinen Horde Schergen und an einem Titan-Opfer aus. Das Spiel gibt uns hier den Hinweis, den Pseudo-Bane mit einer Dreifachablenkung auszuschalten. Setzen wir danach ein paar schnelle Schläge ein, schwingt sich Batman auf den Rücken des mutierten Schergen und kann ihn gegen die anderen Schläger einsetzen, anders als im ersten Spiel allerdings auch mit einer Art Schockwelle und nicht nur mit ungezielten Hieben. So ist die Arena auf jeden Fall schnell
abgeschlossen.

Per Ultra-Betäuben können wir das Titan-Opfer ausschalten und sogar gegen die anderen Gegner einsetzen. Quelle: Computec Media AG Per Ultra-Betäuben können wir das Titan-Opfer ausschalten und sogar gegen die anderen Gegner einsetzen.
Danach wird es erst knifflig. Alle Ausgänge, die weiter führen, sind elektrisiert, der Schalter ist links hinter der Barrikade versteckt und natürlich gibt es diesmal keine Angriffspunkte für die Batclaw. Also nochmal den ferngesteuerten Batarang ausgepackt und das Ding vorsichtig durch ein Loch in der Barrikade zum Schalter gesteuert, was durchaus einige Versuche dauern kann. Anschließend ist der weitere Weg jedoch frei, da sich ein Tor öffnet.

Durch diese Lücke muss er fliegen: Der ferngesteuerte Batarang soll den Schalter links unten hinter der Barriere treffen. Quelle: Computec Media AG Durch diese Lücke muss er fliegen: Der ferngesteuerte Batarang soll den Schalter links unten hinter der Barriere treffen.
Im Gang dahinter geht es rechts erst mal nicht weiter, aber links können wir einen weiteren Sicherungskasten knacken und stoßen auf einen inaktiven Lastenfahrstuhl. Mit der Stromladung fahren wir hoch zu einer instabilen Decke, bringen eine Sprengladung an, fahren runter, sprengen und können uns dann mit der Batclaw nach oben ziehen.

Der Weg führt uns zu einem gefluteten Raum und nach einer Cutscene mit dem Pinguin und der Waffe von Mr. Freeze ist ein guter Teil des Wassers mit Eis bedeckt und darauf ein Polizist halb eingefroren.

Auf dem Eis müssen wir uns geduldig langsam voran schleichen und dürfen die Spur nicht kreuzen, da sonst die Gefahr besteht im Wasser zu landen. Quelle: Computec Media AG Auf dem Eis müssen wir uns geduldig langsam voran schleichen und dürfen die Spur nicht kreuzen, da sonst die Gefahr besteht im Wasser zu landen.
Auf dem Eis gilt es, sich vorsichtig zu bewegen. Etwas schneller als nur im Schritttempo geht es dabei voran, wenn man sich duckt. Da Batman eine Spur von gesprungenem Eis hinter sich herzieht, gehen wir hier besser keinen Weg zweimal. Ins Wasser zu fallen ist auch keine gute Idee, denn dort lauert ein gigantischer Hai, der Batman ohne Kauen schluckt – die Mechanik erinnert an den Killer-Croc-Teil aus Arkham Asylum. Vorsichtig kommen wir so zum ersten Polizisten und können ihn befreien, worauf wir nochmal am Anfang starten und dabei unsere eigene Spur meiden müssen. Hinten im Raum sind zwei weitere Polizisten festgefroren. Die erreichen wir, indem wir vom Eis aus mit der Batclaw ein an Ketten hängendes Floß erst ins Wasser ziehen und dann im zweiten Anlauf zu uns heran. Auf dem Floß bewegen wir uns mit einer ähnlichen Methode: Batclaw an Ringen in der Wand oder an Pfosten verankern, ziehen und so in die richtige Richtung gleiten.

Floßfahren in Haigewässern. Mit der Batclaw ziehen wir uns zum gewünschten Zielpunkt. Quelle: Computec Media AG Floßfahren in Haigewässern. Mit der Batclaw ziehen wir uns zum gewünschten Zielpunkt.
Nachdem wir die Polizisten befreit haben, können wir rechts weitergehen, um noch drei ihrer Kollegen aufzuspüren. Der Raum dort ist wieder mit Bewaffneten bestückt, von denen einer eine Wärmesichtbrille trägt. Damit kann er – anders als seine ziemlich nachtblinden Kollegen – Batman auch auf den Gargoyles entdecken. Wenn wir ihm aus dem Weg gehen, stellt der Raum zunächst kein großes Problem dar, bis nach zwei Opfern die Schergen sich auf ihre Polizisten-Geiseln besinnen und ihnen die Waffen an die Köpfe halten. Hier kommt es auf das richtige Timing an, dann können wir auch den Geiselnehmer von hinten überraschen.

Um Freeze zu befreien, müssen wir diese Wand sprengen. Quelle: Computec Media AG Um Freeze zu befreien, müssen wir diese Wand sprengen.
Damit ist dieser Raum gesichert und es geht zurück zum eingefrorenen Wasserbecken. Mit der schon bekannten Batclaw-Methode und Floß geht es zum mittleren Ausgang, hinter dem der Pinguin in der Iceberg Lounge wartet. Da dieser jedoch mit Mr. Freezes Waffe um sich schießt, kommen wir nicht näher heran und Batman beschließt, erst Freeze selber zu finden. Der ist hinter dem linken Ausgang im Raum mit dem Wasserbecken zu finden, wo er in einem geheizten Ausstellungskasten steckt. Um an die Kontrollen dafür zu gelangen sprengen wir rechts hinten im Raum eine Wand, dabei wird jedoch eine Cutscene ausgelöst, die zu einem weiteren Bosskampf gegen Mr. Hammers Bruder führt. Der wird ebenso abgehandelt wie beim anderen siamesischen Zwilling, danach kann der Kontrollkasten für Freezes Gefängnis gehackt werden.

Kaum ist die Ladung angebracht, kommt uns jedoch Mr. Hammers Bruder durch die Wand entgegen und ein neuer Bossfight beginnt. Quelle: Computec Media AG Kaum ist die Ladung angebracht, kommt uns jedoch Mr. Hammers Bruder durch die Wand entgegen und ein neuer Bossfight beginnt.
Dieser wiederum verweist auf einen Unterbrecherchip in seiner Rüstung, die im ersten Raum untergebracht ist: Also zurück. Das Eis ist inzwischen fast gänzlich getaut und so schippern wir mit unserem Floß einfach hinüber, schlagen den Kasten um die Rüstung ein und halten jetzt einen Unterbrecher in der Hand, mit dem wir nur nah genug an den Pinguin heran müssen.

Auf dem Weg zum Pinguin überrascht uns im Wasserbecken der Hai erneut, verzieht sich aber nach ein paar Schlägen auf die Nase. In der Iceberg-Lounge müssen die Schüsse vom Pinguin getimt werden, um zum Steg auf der anderen Seite des Raums zu gelangen. Dort kommen wir nahe genug heran, um den Unterbrecher zu aktivieren. Gedrückt halten, näher heran gehen und Cobblepot einen Schlag verpassen und schon geht es weiter mit einer Cutscene.

Die Kämpfe gegen das Titan-Opfer, Mr. Hammers Bruder Abramovici, die Bewegung per Floß sowie das Ausschalten des Pinguins per Unterbrecher findet Ihr auch im folgenden Video:

Solomon Grundy

Mit der Schnell-Sprengladung legen wir im Hechtsprung Explosivgel auf die Öffnungen im Boden. Quelle: Computec Media AG Mit der Schnell-Sprengladung legen wir im Hechtsprung Explosivgel auf die Öffnungen im Boden.
In der hetzt uns der Pinguin Solomon Grundy auf den Hals. Der geistig zurückgebliebene Unsterbliche kann nur besiegt werden, indem man ihn von seiner Energiequelle abschneidet. In Phase eins des Kampfes legen wir dazu mit einer vom Spiel auch angezeigten Kombination schnell Sprengladungen auf drei Öffnungen im Boden, aus denen die Energie bezogen wird, und schließen sie so. Sobald wir jedoch Grundy den letzten Schlag verpassen wollen, aktiviert der Pinguin die Anlage erneut. Diesmal müssen wir beim Sprengen darauf achten, dass die Energiequellen auch in dem Moment geöffnet sind, in dem wir die Ladung zünden. In einer dritten Phase bewegt sich Grundy zwar nicht mehr im Raum, aber da er energiegeladene Krabbeltiere und Schockwellen aussendet gibt es ganz schönes Chaos, bis wir ein weiteres Mal alle Öffnungen geschlossen haben. Nach dem Gnadenstoß stellt sich der Pinguin mit einem Mini-Raketenwerfer zum Kampf, mit ein paar Ausweichsprüngen ist man aber bei ihm und ohrfeigt ihn um.

Und zünden sie anschließend, um Grundy zu schwächen. Quelle: Computec Media AG Und zünden sie anschließend, um Grundy zu schwächen.
In der folgenden Cutscene erklärt uns Mr. Freeze, dass für das Heilmittel noch eines fehlt: Das Blut von Ra's al Ghul. Zu unserem Glück ist auch ein Attentäter dieses mysteriösen Erzschurken vor Ort. Die Dame flieht, hinterlässt aber eine Blutspur, der wir nun folgen können

Das Video mit allen drei Phasen im Kampf gegen Solomon Grundy findet Ihr unter dem Index.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Batman Arkham City Gesamtlösung: Intro, Gerichtsgebäude und Kirchturm
  2. Seite 2 Batman Arkham City Komplettlösung: Stahlwerk
  3. Seite 3 Batman Arkham City Komplettlösung: GCPD-Gebäude und Museum Teil 1
  4. Seite 4 Batman Arkham City Komplettlösung: Museum Teil 2 und Solomon Grundy
  5. Seite 5 Batman: Arkham City Komplettlösung - Die Assassinin
  6. Seite 6 Batman: Arkham City Komplettlösung - Wonder City und Rā's al Ghūl
  7. Seite 7 Batman: Arkham City Komplettlösung - Mr. Freeze
  8. Seite 8 Batman: Arkham City Komplettlösung - Vicky Vale und Stahlwerk 2
  9. Seite 9 Batman: Arkham City Komplettlösung - Helikopter und Wonder Tower
  10. Seite 10 Batman: Arkham City Komplettlösung - Joker und Clayface
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