Für das neue Alice: Madness Returns haben wir die Entwickler Spicy Horse Games in Shanghai besucht und ein Interview mit Entwicklerlegende American McGee geführt.
Was wir bis jetzt vom Spielverlauf mitbekommen haben, wirkte recht traditionell. Wird sich das angesichts des eher surrealen Grundtons noch ändern?
Nun, was wir bislang zeigten, war nur ein klitzekleiner Teil des fertigen Produkts. Alle Bereiche des Spiels teilen sich zwar einen gleichbleibenden Stil, doch die Stimmung, die Themen und Inhalte werden jeweils einzigartig für den jeweiligen Abschnitt sein. Sie werden auch durch die Charaktere einzigartig, denen man dort begegnet und auch durch die Art, wie man ihnen begegnet.
Darüber hinaus wird es in manchen Bereichen spezifische Fähigkeiten geben. Sobald man also in bestimmte Areale vordringt, könnte es da etwa einzigartige Möglichkeiten geben, sich dort zu bewegen oder Gegner zu besiegen - allesamt von der Idee des Wunderlands inspiriert. Und letztendlich gibt es viele Orte im Spiel, wo wir alles auf den Kopf stellen. Wir könnten die Perspektive oder Dimension, in der man spielt oder auch die Art und Weise der Fortbewegung völlig verändern.
Wir zeigten bisher also nur die grundlegende Basis unseres Gameplays. Wir glauben, sobald die stimmt und wirklich solide ist, können wir kreativ so richtig am Rad drehen. Ihr habt uns halt nicht so richtig am Rad drehen sehen.
Woraus wird die Herausforderung für den Spieler bestehen? Wird es eher ums Kämpfen, Rätseln, Hüpfen oder einen Mix aus alledem gehen?
Es ist ein Mix aus alledem aber auch eine Mischung aus plötzlicher Überraschung und der kompletten Veränderung dessen, was man gerade im Spiel tut. Das wird es überall im Spiel geben: Man läuft irgendwo entlang, öffnet eine Tür und - Bumm! - plötzlich stellen wir alles auf den Kopf.
Wie gesagt könnte das Perspektive, Dimension oder Fortbewegungsart sein. Da gibt es wirklich eine enorme Abwechslung aber leider ist es noch etwas zu früh, um näher darauf einzugehen.
Wie sind Sie an das düstere Design des Spiels herangegangen? Was waren Ihre
Inspirationen?
Wir achteten darauf, dass wir nur Elemente verwendeten, die Alice auch wirklich in ihrem Geist verwenden würde. Das ist eine fundamentale Beschränkung dessen, welche Designs und Fantasy-Elemente wir verwenden. Wann immer wir am Spiel arbeiten, schauen wir also durch Alices Augen, die so viele Dinge in dieser bestimmten historischen Epoche erlebt hat.
Und das war der Hauptantrieb für die Gestaltung der verschiedenen Areale, Gegner oder die Waffen, die sie benutzt oder eben all die merkwürdigen Dinge, die wir ab und an passieren lassen.
Wird es Gewaltdarstellungen geben? Blut? Gore?
Wir wollen es damit nicht übertreiben. Das bedeutet aber nicht, dass es da nicht einige wirklich verstörende Dinge gäbe. Oh ja, die gibt es!
Auch was die Charaktere angeht, die Alice trifft, werden die zu dem passen, was Alice in ihrer Vergangenheit erlebt hat. Ein Designer kann also nicht sagen: Oh, hier passt ein Ork prima hin! Das ist eine interessante, ja fordernde Einschränkung. Aber das Ergebnis ist wirklich beeindruckend.
