Für das neue Alice: Madness Returns haben wir die Entwickler Spicy Horse Games in Shanghai besucht und ein Interview mit Entwicklerlegende American McGee geführt.
Wieso entschieden Sie sich, nach so langer Zeit ein zweites Alice-Spiel zu machen?
Nun, das war eine Frage des Timings, die ich nicht wirklich beeinflussen konnte. Nachdem ich damals EA verlassen hatte, schaute ich mich ein wenig in der Welt um und erforschte dies und das. Letztendlich lief es daraus hinaus, wieder einmal zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein.
Aber das verlangte Reisen nach L.A., nach Hongkong und letztendlich die Gründung eines Studios hier in Shanghai, das in der Lage war, dieses wirklich ambitionierte Projekt zu stemmen.
Hätten wir diese Jahre des Aufbaus nicht durchgezogen, würden wir niemals an ein solches Projekt denken. Aber sobald wir angekommen und mit dem Studioaufbau fertig waren, ergab halt alles Sinn!
Wieso genau hat es Sie eigentlich nach China verschlagen?
Es war eine Frau! Ich traf sie damals in San Francisco, als ich am ersten Alice-Spiel arbeitete. Sie zog nach Hongkong, wo ich sie besuchte. Dabei lernte ich Asien und besonders die Stadt gut kennen. Das führte zu einigen Gesprächen vor Ort und letztendlich zur Möglichkeit, ein Spiel (Bad Day L.A. – Anm. d. Red.) in Hongkong zu produzieren.
Ich zog also dorthin, lebte da einige Jahre und gegen Ende meines Aufenthalts wurde mir angeboten, das Grimm-Projekt zu betreuen. Und da ich noch kein Entwicklerteam hatte, meinte der Publisher damals: „Gründe einfach eines!“ Und das warf die Frage nach dem „wo“ auf. Aus meiner Erfahrung hier in China heraus wusste ich, dass wir hier ein tolles Team formen könnten. Und das taten wir auch. Und rückblickend muss ich sagen, dass es die beste Entscheidung war, die ich je getroffen habe. Wir könnten nicht zu einer besseren Zeit an einem besseren Ort sein.
China ist der am schnellsten wachsende Spielemarkt der Welt. Mit unzähligen begeisterten Spielern und phänomenalen lokalen Talenten – es ist einfach ein toller Ort zum Leben! Shanghai ist die größte und am schnellsten wachsende Stadt der Welt. Es ist unglaublich!
Sie meinten bei der Studiotour, dass Spicy Horse zuallererst ein chinesisches
Unternehmen ist. Was genau meinen Sie damit?
Nun, als ich damals das Projekt in Hongkong betreute, lief es nicht sehr gut. Teil des Problems war, dass wir jede Menge Erwartungen an westliche Spieleentwicklung mitbrachten und versuchten, sie einem chinesischen Team aufzuzwingen. Und das sorgte allerorten für Frust. Das hatte viel damit zu tun, wie man im Team kommuniziert, wie man mit Ablaufplänen arbeitet oder welche Prioritäten man setzt.
Als wir nun nach Shanghai kamen, war unsere größte gelernte Lektion und vielleicht der wichtigste Aspekt eines chinesischen Unternehmens, dass alle ausländischen Mitarbeiter sehr flexibel sein müssen. Wir müssen einfach von vielen unserer Erwartungen ablassen, damit es nicht diese ständigen Frustrationen gibt: „Wieso wurde das nicht so gemacht, wie ich wollte?“
Tatsache ist, dass man hier sehr wohl neue Dinge probieren kann aber bevor das geht, muss man all seine alten Gewohnheiten loswerden. Und das haben wir hier gemacht. Es ist insofern ein einzigartiges Studio, da es von Anfang an aus den Gedankenaustausch chinesischer und ausländischer Mitarbeiter geboren wurde. Es war eben nicht so, dass einer sagte: „So wird’s gemacht!“
Ihre Arbeitsweise unterscheidet sich also auch von der westlicher Studios?
Wir haben keinen Crunch-Modus. Niemand muss am Wochenende arbeiten. Es gibt kaum Überstunden. Unser Produktionsprozess ist wirklich extrem solide! Und deshalb sind wir auch so entspannt, obwohl die Deadline Uhr an der Wand tickt: Wir haben die Deadline längst erreicht. Die an der Wand mag offiziell sein, doch intern haben wir das alles viel straffer organisiert und seit Wochen erreicht. Natürlich bedeuten solche Milestones, auf die man zuarbeitet, Stress. Doch wir planen all das von Anfang an. Und zu jeder Zeit haben wir immer eine gewisse Puffer-Zeit, die uns zur Verfügung steht.
Unsere Arbeitsweise ist allerdings auch extrem strukturiert. Wir haben tatsächlich Pläne, die die Arbeitszeit unserer Designer auf Halbstundensegmente herunter brechen.
