American McGee-Interview Teil 2

Special Tom Sauer

Für das neue Alice: Madness Returns haben wir die Entwickler Spicy Horse Games in Shanghai besucht und ein Interview mit Entwicklerlegende American McGee geführt.

Alice - Madness Returns: "Yeah, das wird richtig blutig! Schaut euch das viele Blut an, das ich gemacht habe!" - Entwicklerlegende American McGee im Interview Kann man in solchen engen Strukturen denn kreativ sein?
Nun, niemand würde diese Arbeitsweise ununterbrochen durchziehen können. Daher arbeiten unsere Leute vier Tage in der Woche nach dem festen Plan und haben dann einen Tag Zeit, neue Ideen zu erproben. Dabei genießen sie große Freiheiten. Wir geben nur einen groben Rahmen vor: „Bitte zeichnet Dinge, die in den Bereich XYZ des Wunderlands passen. Und lasst eurer Phantasie freien Lauf!“ Das machen wir mit beinahe allen Abteilungen. Es gibt strukturierte Pläne für alle Abläufe, häufige Meetings zur gegenseitigen Abstimmung und wir achten auch unsere Mitarbeiter. Wir stellen wirklich machbare Anforderungen an unsere Leute und das Halbstunden-System bedeutet nicht, dass exakt alle 30 Minuten ein neues Design fertig sein muss.

Wenn wir mit jemandem unzufrieden sind, sprechen wir mit ihm über diese Probleme. Und das machen wir auf einer sehr persönlichen Ebene. Wenn jemand abgelenkt wirkt und keine gute Arbeit abliefert, spreche ich mit ihm und es stellt sich dann immer heraus, dass es Probleme im Privatleben gibt oder dass alles auf einem Missverständnis beruht. Und das schätze ich sehr, wie wir letztendlich immer wieder menschlich zusammenfinden.

Beeinflusst dies große räumliche Distanz die Kooperation mit dem Electronic Arts?
Nein, schließlich sind wir EA stets voraus. So war es auch bei Grimm, das übrigens ein ambitionierteres und schwierigeres Projekt als Alice 2 war. Wir hatten damals weniger Zeit, weniger Geld und weniger Leute, um die Erwartungen an das Produkt zu erfüllen. Übrigens haben wir vom Publisher damals nie etwas gehört. Sie gaben uns Geld und verschwanden.

Es gab von denen keinen Druck, dennoch machten wir uns den selbst. Und das brachte uns damals in diesen Produktionsrhythmus und deshalb haben wir momentan keine Probleme damit.

Was ist Ihr großes Ziel mit dem neuen Alice-Spiel? Was wollen Sie beim Spieler Alice - Madness Returns: "Yeah, das wird richtig blutig! Schaut euch das viele Blut an, das ich gemacht habe!" - Entwicklerlegende American McGee im Interview erreichen?
Wie im ersten Spiel haben wir im Bezug auf die künstlerische Gestaltung unsere Messlatte ziemlich hoch gelegt. Stil, Kunst und Stimmung sind uns extrem wichtig. Wir wollen die Spieler mit unseren Designs und deren surrealer Natur wirklich aus den Socken hauen. Der zweite Fokus ist, eine wirklich starke Geschichte zu erzählen. Ich denke, die Kombination sehr unterschiedlicher Paletten, Töne und Themen in der Gestaltung sowie eine Story, die den Spieler sofort fesselt und die sich windet und spannend bleibt – das ist das Fundament unseres Spiels. Dafür muss aber auch das Gameplay stimmen.

Es ist uns wirklich wichtig, eine solide Spielerfahrung zu bieten, die auf Mechaniken basiert, von denen wir wissen, dass sie funktionieren. Am Ende wird ein Produkt stehen, in dem sich all diese Elemente zusammenfügen. Tja und letztendlich wollen wir einfach etwas machen, das die Leute beeindruckt, wie schon beim ersten Spiel.

Wie genau werden Sie die Story denn erzählen? Mit InGame-Sequenzen, Renderfilmen oder einer anderen Technik?
Die Story ist umfangreich! Es wird viel davon geben und wir verwenden eine Vielzahl von Techniken, um sie zu erzählen. In der Demo zeigten wir ja, dass man Erinnerungsbruchstücke sammeln kann, daraus werden Rückblicke auf Alices Erfahrungen und Gespräche aus ihrer Vergangenheit. Außerdem wird es auch ein paar recht flotte 3D-ingame-Sequenzen geben, vor allem wenn Figuren sich unterhalten. Doch wenn wir etwas mehr erzählen wollen und die Hintergründe erklären, werden wir wohl auf eine 2D-Präsentation mit etwas 3D setzen.

Wir bedienen uns vieler Elemente aus dem viktorianischen London als eine Art Fundstücke. Es geht darum, dass Alice ihre Erinnerung wiederfindet. Man kann sich also vorstellen, dass sie einen Zeitungsartikel oder Postkarten findet. Und solche Dinge bilden dann die Basis für unser Storytelling. Das wird schon linear und cineastisch, ist aber eben kein traditioneller 3D-Renderfilm mit riesigem Budget. Es wird vielmehr etwas, das sich weitaus passender für Alices Charakter und die damalige Zeit anfühlt.

  1. Seite 1 Einleitung
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