Heute mit noch mehr Fragen: Die Bioshock-Macher packen aus - warum es in guten Filmen keine Brüste geben muss, was das mit Bioshock 3: Infinite zutun hat und vieles mehr lest ihr in unserem gamescom-Interview mit Ken Levine von Irrational Games!
Über den Mehrspieler-Modus sprecht ihr noch nicht?
Wir würden nie einen Mehrspieler-Modus machen, nur damit wir ihn auf die Packung schreiben können. Wir experimentieren natürlich. Und wenn er zur Einzelspieler-Erfahrung passt und ähnlich ansprechend ist, dann werden wir das natürlich verfolgen. Aber naja, es wird noch viel Zeit geben, darüber zu reden. Wir sind ja gerade erst in der ersten Woche, in der wir dieses Spiel zeigen.
Wird es wieder einen finalen Shyamalan-ähnlichen Twist geben wie bei Bioshock 1?
Wir setzen keine Twists ein, nur damit wir das zu unserem Markenzeichen machen können. Wenn du an den Twist im ersten Teil denkst: Könntest du dir das Spiel ohne diese Offenbarung vorstellen? Nein. Es muss also quasi organisch sein, nicht draufgepappt. Wir haben ja nicht gesagt: „Hey wir brauchen einen Twist, macht einen Twist!“ sondern es ging in Bioshock 1 immer um Freiheit und freien Willen. Das war es, worüber Ayn Rand geschrieben hat und das war es, worum es beim Bau von Rapture ging. Und gerade deshalb war der finale Twist so zentral. Als dramatische Vollendung dieser Story.
Es geht also immer um die Story, um Struktur, um das Motiv! Das ist genau wie in einem Film. Wenn da eine Frau ihr Top auszieht - nicht, dass ich das schlecht finden würde - aber in schlechten Filmen wirkt das aufgesetzt. Und in guten Filmen passt es in die Story - wie in Boogie Nights zum Beispiel. Du denkst nicht, dass sie die Szene reingemacht haben, nur damit sie Brüste im Film haben. Und ähnlich denken wir bei Spielen. Jede Art von narrativer Komponente muss Teil des Ganzen sein.
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