Heute mit noch mehr Fragen: Die Bioshock-Macher packen aus - warum es in guten Filmen keine Brüste geben muss, was das mit Bioshock 3: Infinite zutun hat und vieles mehr lest ihr in unserem gamescom-Interview mit Ken Levine von Irrational Games!
Die Passagen mit Elizabeth fühlten sich an, als würde man ein Koop-Spiel spielen. Kannst du das ausführen?
Quelle: 2k Games
Naja, es ist kein Koop-Spiel. Aber im ersten Teil haben wir sehr darauf gesetzt, dass der Spieler alleine in der Welt ist, dass er nur Radio-Mitteilungen bekommt. Und wir wollten nicht davon abhängig sein, was wir früher gemacht haben, sondern uns neue Herausforderungen geben. Und dabei ist Elizabeth herausgekommen. Wir wollten einen Charakter, der sowohl für das Gameplay als auch für die Story wichtig und bedeutsam ist.
Die meisten Nebencharaktere in anderen Spielen sind nicht wichtig für das Gameplay. Selbst wenn man an die Spiele der Rainbow-Six-Reihe denkt. Da gibt es viele Spieler, die die Teamkameraden zum Anfang einer Mission erschießen, weil diese ansonsten nur im Weg herumstehen. Wir wollten einen Charakter, der einen starken Einfluss auf das Spiel hat.
Ich möchte, dass das sehr klar ist: All diese Aktionen und Ereignisse, die du gesehen hast, an den Kisten, auf der Brücke - all das hättest du ignorieren und einfach dein Ding machen können. Oder du kannst annehmen, was Elizabeth dir anbietet. Den Typen auf der Brücke hättest du auch ganz normal erledigen können. Klar, wenn du dich einmal entschieden hast, Elizabeths Hilfe anzunehmen, ist ein Prozess in Gang gesetzt, ein Skript ausgelöst und die Brücke stürzt über dem Feind zusammen.
Quelle: 2k Games
Wir haben aber kein komplettes Zerstörungssystem wie Red Faction. Wenn die Sequenz startet, dann geht das Ganze ein bestimmtes Stück weit. Aber du müsstest diese Sequenz gar nicht starten. Du könntest ignorieren, was Elizabeth sagt und den Typen einfach mit deinen Waffen und deinen Kräften bekämpfen. Aber natürlich solltest du mit ihr zusammenarbeiten, um die besten Spielerlebnisse zu bekommen.
Gleichzeitig ist sie natürlich auch eine Herausforderung für uns. Wir wollten die Story mehr über die Welt an sich erzählen und nicht über Funknachrichten und Radioaufzeichnungen oder Leichen, die irgendwo herumliegen. Hier hast du eine Frau, die direkt vor dir steht und die von den Ereignissen in der Stadt völlig zerrissen ist. Sie ist dort seit fünfzehn Jahren, seit sie fünf Jahre alt war. Und sie weiß noch nicht einmal, warum. Also ist es ihre Mission, herauszufinden, warum. Sie weiß auch nicht, warum sie diese Kräfte hat, die in ihr schlummern.
Wie steht's mit einem Mehrspieler-Modus?
