Riesige Vielfalt, fantastischer Solomodus, Casual-Spaß und kompetitiver Frust - im Rückblick zu Brawl erinnern wir uns an Licht und Schatten beim Wii-Smash!
Besonders die Cutscenes fallen im Story-Modus mit ihrer hohen Qualität sowie den epischen Momenten auf. Auch der Humor, der komplett ohne Worte funktioniert, hat etwas Zeitloses. Vor allem die Interaktionen unserer Lieblinge sorgen für unvergessliche Momente und passen jedes Mal perfekt zum jeweiligen Charakter.
Dass wir nur in Brawl solche Zwischensequenzen bei einem Story-Modus zu Gesicht bekommen, liegt unter anderem daran, dass sich die Entwickler über die Veröffentlichung der Cutscenes im Internet sehr ärgerten. Die Entwickler meinten, es werde das eigentliche Erlebnis zerstört, wenn lediglich die Sequenzen angeschaut werden.
Deshalb wurde bei zukünftigen Smash-Bros.-Spielen mehr Aufwand in cinematische Trailer gesteckt, statt die aufwändigen Sequenzen ins Spiel zu packen und später auf YouTube wiederzufinden. Während die aufwändigen Trailer schön anzusehen sind, wünschen sich dennoch viele Spieler einen Story-Modus wie in Brawl zurück.
Denn da in Ultimate der "Stern der irrenden Lichter" eher weniger überzeugen konnte, bleibt der Subraum-Emissär wahrscheinlich das beste Casual-Smash-Bros.-Erlebnis der gesamten Reihe und macht auch heute noch alleine oder mit Freunden richtig Laune.
Quelle: PC Games
Super Smash Bros. Brawl: Retro - Ein Casual-Paradies als kompetitiver Albtraum (13)
Ein kompetitiver Alptraum
Während Brawl für Casual-Spieler eine fantastische Erfahrung bieten konnte, wurde die kompetitive Szene eher schlecht bedient. Im Vergleich zum Vorgänger Melee waren die Techniken für Fortgeschrittene weniger ansprechend und da nachträgliche Patches erst im nächsten Teil für Wii U und 3DS möglich sein würden, waren Turnierspieler gezwungen, sich mit der Vanilla-Version abzufinden.
Es gab es allerdings erfolgreiche Mods wie beispielsweise Project M, mit dem das Gameplay von Brawl mehr dem von Melee angeglichen wurde. Das kann man durchaus als Trotzreaktion der kompetitiven Community sehen, die mit Brawl nicht sonderlich zufrieden war.
In Brawl sorgten viele Mechaniken und Spielweisen dafür, dass es auf Turnieren nicht allzu beliebt war. Zu kleineren Unbequemlichkeiten zählt das zufällige Ausrutschen beim Initiieren von Rennen, Rollen oder Smash-Angriffen. Zudem hatte die Stage Letzte Station eine eher suboptimale Form, da es dort viel zu schnell passieren konnte, unter der Kante hängen zu bleiben und direkt ein Leben zu verlieren.
Auch das Ermüden der drei Starter des Pokémon-Trainers, nachdem ein Spieler zu lange auf einem Taschenmonster verweilt, wird kontrovers betrachtet. Das Feature war von den Entwicklern wahrscheinlich gut gemeint, doch es sorgte bei Spielern eher für Frust
Eine negative Auswirkung auf das Competitive Play in Brawl hatte zusätzlich die recht langsame und "floaty" Physik des Spiels. Damit ist gemeint, dass wir mit einem Sprung schnell in die Höhe gelangen, es aber dafür eine Weile dauern kann, bis wir wieder auf dem Boden landen können.
Diese Beschaffenheit des Spiels in Kombination mit der niedrigen Betäubung des Gegners nach einem gelandeten Angriff führten zu einem sehr mühsamen Spiel mit kaum Combos. So lief der Spielfluss in Brawl im Vergleich zur hohen Geschwindigkeit von Melee fast schon im Schneckentempo.
Ein großes Problem waren zudem sogenannte Chain Grabs. Das bedeutet, dass viele Charaktere einen Wurf nach einem Griff einfach erneut landen konnten, was den Gegner praktisch in einer nahezu unendlichen Kette aus Griffen festhalten konnte. Daher kommt auch der Begriff. Viele dieser Techniken waren auf Turnieren gebannt.
