Star Citizen Preview: Faceware und Alien-Sprachen

Special Michael Cherdchupan Benedikt Plass-Fleßenkämper Peter Bathge
Star Citizen Preview: Faceware und Alien-Sprachen
Quelle: Cloud Imperium Games

Zum Abschluss der Star Citizen-Vorschau von PC Games erwartet euch ein Blick auf die Luxus-Features der Weltraum-Simulation.

Star Citizen mit Face-Over-Ip: Von Angesicht zu Angesicht

Bereits als Realität stellt sich Star Citizens Face-Over-IP-Feature heraus, welches die CitizenCon-Besucher im Foyer des Capitols an vier Anspielstationen ausprobieren konnten. Diese Technologie der Firma Faceware scannt den Gesichtsausdruck der Spieler und überträgt ihn auf die Spielfiguren. Zunächst haben wir uns gefragt, wie sinnvoll so ein Feature bei einem Spiel ist, in dem Gesichter hinter einem Helmvisor versteckt sind, doch Christopher Jones, Director bei Faceware, erklärt uns die Möglichkeiten: "Man stelle sich vor, während einer Mission werden die Piloten von anderen Schiffen in dem HUD eingeblendet, wenn man einen Kommunikationskanal öffnet", schwärmt er. "Auf diese Weise bekommt der Multiplayer eine weitere menschliche Note." Jones ist ebenso überzeugt davon, dass auf diese Weise die Hemmschwelle für Trolle deutlich höher wird. Auch wenn man dort nur einen Avatar des Spielers sieht, repräsentiert er stärker die eigentliche Person am Keyboard.

Die Face-Over-IP-Technik konnte an vier Anspielstationen ausprobiert werden. Mitarbeiter von Faceware standen Rede und Antwort. Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan Die Face-Over-IP-Technik konnte an vier Anspielstationen ausprobiert werden. Mitarbeiter von Faceware standen Rede und Antwort. Wir setzen uns selbst an eine der Stationen und können uns davon überzeugen, dass die Technik ausgezeichnet funktioniert. Als unser Avatar unser Gesicht akkurat und absolut verzögerungsfrei nachahmt, sind wir ziemlich baff. Als Schauplatz dient eine Bar aus dem Star-Marine-Modul, wo die Technik sicherlich ebenso sinnvoll sein wird. Jones erklärt, es gebe lediglich Schwierigkeiten mit dichten Vollbärten. Auch Brillenränder machen Probleme - oder Frisuren, welche die Augenbrauen bedecken. Die Webcam muss in der Lage sein, den Mund und die Brauen des Spielers zu sehen, ansonsten kann es zu seltsamen Grimassen kommen. Wir schauen uns um: Das Gesicht der Frau neben uns wurde problemlos erkannt, während der Mann einen Platz weiter mit seinem dichtem Bart Schwierigkeiten hatte. Die Entwickler wollen noch an Feinheiten arbeiten, weshalb die Face-Over-Ip-Technologie es wohl noch nicht in Alpha 3.0 schaffen wird. Aber sie soll kurz danach integriert werden, vielleicht in Version 3.1 oder 3.2.
Chris Roberts eröffnete die Konferenz mit einer vorbereiteten Ansprache. Danach hielt er sich aber stärker im Hintergrund als bei früheren Auftritten. Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan Chris Roberts eröffnete die Konferenz mit einer vorbereiteten Ansprache. Danach hielt er sich aber stärker im Hintergrund als bei früheren Auftritten.

Ein weiteres Zeugnis der Detailverliebtheit des Produktionsteams ist die Präsentation zum prozedural generierten Animationssystem. Zwar werden alle Bewegungen von Schauspielern aufgenommen, doch die können nicht auf alle Begebenheiten der Spielewelt reagieren. Treppen, Kanten, Abhänge, Erhebungen - man könne unmöglich für jede Situation passende Motion-Capturing-Daten aufnehmen, erklärt Animation Director Steve Bender. Daher habe man eine Lösung entwickelt, welche die Beine der Charaktere physikalisch korrekt zum Boden animieren lässt. Auf diese Weise treten die Figuren bei Treppen tatsächlich auf Stufen oder sie steigen korrekt über Felsen. Auch auf Abhängen sind die Gelenke der Beine und Füße entsprechend angewinkelt. Die bereits vorhandenen MoCap-Aufnahmen werden vom System an diese Variablen angepasst, sodass selbst in den entferntesten Winkeln des Universums alles stets überzeugend aussieht.

Verzeihung, sprechen Sie Xi'an?

Neben einem sehr, sehr technischen Vortrag zur Berechnung der Grafik beschäftigt sich eine weitere Präsentation am Nachmittag mit den Xi'an, einer der vier Alienrassen von Star Citizen. Das Team von Künstlern macht hier deutlich, dass sie sich selbst um banale Fragen viele Gedanken machen. Ziel soll es schließlich sein, eine überzeugende Alienkultur aus der Taufe zu heben, weshalb die Autoren und Grafiker sich überlegen müssen, wie die Xi'an schlafen, essen, sitzen, laufen, denken, lachen, weinen, scherzen, wehklagen, schreien, fluchen. Oder sich lieben.

Die frei erfundene Aliensprache Xi’an zu lernen, dürfte nicht ganz einfach sein. Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan Die frei erfundene Aliensprache Xi’an zu lernen, dürfte nicht ganz einfach sein. Das hilft auch dem Linguisten Britton Watkin, eine eigene Sprache für die Kultur zu entwerfen - inklusive Grammatik, umfangreichem Vokabular, Alphabet mit eigenen Schriftzeichen und Betonungsmustern. Völlig frei erfunden sei sie nicht, erklärt Watkin. Er habe sich bei der Entwicklung an asiatischen Sprachen orientiert und sie für das Spiel umfangreich modifiziert. Trotzdem ist es sehr beeindruckend, wenn der Linguist das Publikum in Xi'an begrüßt. Und wer möchte, kann bald zurückgrüßen: Im Spectrum, dem offiziellem Forum von Star Citizen, wurde ein Bereich zum Lernen der Sprache eingerichtet. Watkin wird zukünftig dort in Videotutorials besonders ambitionierten Spielern Xi'an lehren.

Nicht allein die eigens entworfene Aliensprache wirkt anziehend. Es fällt generell sehr leicht, sich in der fiktionalen Welt von Star Citizen zu verlieren. Das liegt vor allem daran, dass das virtuelle Universum mittlerweile eine umfangreiche Hintergrundgeschichte (Lore) erhalten hat. Selbst der auf der CitizenCon ausgehändigte Conference Guide ist zum Großteil aus der Sicht des Spieluniversums formuliert.

Die Pioneer zum Beispiel wird sowohl im Heft als auch auf der Bühne von der fiktiven Figur Silas Koerner vorgestellt. Das ist der CEO von Consolidated Outland, einem Raumfahrtkonzern mit revolutionären Fortschritten. Er ist einer von zahlreichen Protagonisten und Antagonisten der umfangreichen Hintergrundgeschichte, die mehrere Hundert Jahre umfasst. Wir blättern etwas weiter im Conference Guide und finden dort auch fiktionale Werbeanzeigen zu Yorm Shield Generators, Apocalypse Arms oder dem Bekleidungshersteller DMC. Mit jedem weiteren Monat verdichten die Autoren hinter dem Spiel das Universum, was auf den Vorträgen der CitizenCon zweifelsfrei spürbar war. Dank mobiGlass-Interface habt ihr stets Zugriff auf allerlei Tools wie die Sternenkarte. Quelle: Cloud Imperium Games Dank mobiGlass-Interface habt ihr stets Zugriff auf allerlei Tools wie die Sternenkarte.

Die Sternenkarte nimmt Form an

Nach einem langen Tag mit Präsentationen, Demos und einer Grundsatzrede von Chris Roberts sind wir überzeugt davon, dass Star Citizen so langsam Form annimmt. Sandi Gardiners Vorfreude am Anfang der Konferenz können wir absolut nachvollziehen. Chris Roberts betont zwar, dass Alpha 3.0 nur ein kleiner Schritt auf dem Weg zum fertigen Projekt ist, doch nun scheinen die Komponenten endlich stärker ineinanderzugreifen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Plan voller irrer Ambitionen tatsächlich umgesetzt werden kann, ist gestiegen. Die CitizenCon hat ebenso den Reiz der dauernd bestehenden Kommunikation mit der Community noch einmal unterstrichen.

Star Citizen nimmt endlich Kurs auf Alpha 3.0: Nach vielen Verschiebungen macht das Projekt Fortschritte. Quelle: Cloud Imperium Games Star Citizen nimmt endlich Kurs auf Alpha 3.0: Nach vielen Verschiebungen macht das Projekt Fortschritte. Star Citizen dürfte das erste Großprojekt in der Spieleindustrie sein, dass man als Außenstehender von Anfang bis Ende verfolgen kann. In kleinem Rahmen war dies bisher allein bei Indie-Projekten wie Nuclear Throne möglich. Blicken wir in die Vergangenheit, stellen wir vor allem eines fest: Auch mit großen Budget im Rücken sind Spieleprojekte komplex und voller Fallen, in die Entwickler tappen können.

Selbst wenn Star Citizen letzten Endes scheitern sollte, ist es eine beeindruckende Dokumentation darüber, wie schwierig die Entwicklung von Spielen tatsächlich ist. Diese Einsichten in die Produktion inklusive aller Zeitpläne sind schon an für sich eine wertvolle, einmalige Leistung für die Industrie. Das bietet viel Angriffsfläche für Kritiker. Zumindest vermeintlich, denn viele ihrer Argumente zerschellen an mangelndem Fachwissen, das sie sich ironischerweise mit etwas Mühe allein schon anhand der zahlreichen Making-of-Videos zum Spiel aneignen könnten.

  1. Seite 1 Star Citizen-Preview: Die CitizenCon 2017
  2. Seite 2 Star Citizen-Preview: Wahnsinniger Stadtplanet
  3. Seite 3 Star Citizen-Preview: Quantum-Reisen und Housing
  4. Seite 4 Star Citizen Preview: Faceware und Alien-Sprachen
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