Star Citizen: Schon jahrelang in Arbeit, aber noch lange nicht fertig - Kein Grund zur Sorge! Kommentar zum schleppenden Fortschritt
Kolumne
Für die einen ist es das Luftschloss eines Größenwahnsinnigen, für die anderen die Erfüllung aller (Weltraum-)Träume: Star Citizen polarisiert - nun schon seit beinahe fünf Jahren. Doch was dauert da eigentlich so lange? Redakteur Peter Bathge predigt Geduld: Chris Roberts' ambitioniertes Projekt wird aller Voraussicht nach irgendwann fertig. Wenn man mal drüber nachdenkt, ist es aber noch gar nicht so lange in Arbeit. Eine Kolumne zum schleppenden Fortschritt des Galaxie-Simulators.
Star Citizen und seine lange Entwicklungszeit, die Versprechen von Cloud-Imperium-Games-Chef Chris Roberts und der langsame Fortschritt beschäftigen die Spieler-Szene nun schon seit Jahren. "Das wird doch eh nie fertig!", höhnen Kritiker, andere (kaum ernstzunehmende) Gestalten sprechen gar offen von Betrug und selbst ein Teil der frühen Crowdfunding-Unterstützer fragt sich mittlerweile, wann beziehungsweise ob die Weltraum-Simulation mit all den Stretchgoals als Version 1.0 zu kaufen sein wird. Doch wer sich darüber wundert, dass Star Citizen scheinbar keine Fortschritte macht, und sich fragt, wo der Release der Solo-Kampagne Squadron 42 bleibt, der vergisst einen ganz entscheidenden Punkt: Im Vergleich zu anderen Videospielen befindet sich Star Citizen noch gar nicht sooo lange in Entwicklung!
Jahrelanges Warten ist nichts Besonderes
Was haben Diablo 3, Team Fortress 2, Final Fantasy 15, Owlboy und The Last Guardian gemeinsam? Alle fünf Spiele benötigten zwischen acht und zehn Jahren zur Marktreife. Mit derartig langen Entwicklungszeiten gehören sie zwar zu den notorischen Zu-spät-Kommern der Branche, aber keines von ihnen ist das Spiel, an dem am längsten vor Release herumgewerkelt wurde. Diese Ehre gebührt Duke Nukem Forever, das satte 15 Jahre in der Entwicklungshölle schmorte.
Quelle: buffed
Die Enwicklung großer AAA-Spiele wie Diablo 3 hat deutlich länger gedauert als die fünf Jahre, die inzwischen in Star Citizen stecken.
Ihr seht schon: Videospiele zu entwickeln, kann eine lange Zeit in Anspruch nehmen. Selbst wenn keine Studioauflösungen, internen Zwisttigkeiten oder Engine-Wechsel wie bei vielen der genannten Beispiele dazwischenkommen, selbst wenn die Projekte von einer gut geölten Maschine aus effizientem Entwicklerteam und unterstützendem Publisher hergestellt werden, selbst dann benötigen typische AAA-Spiele von Electronic Arts, Ubisoft, Bethesda & Co. zwischen drei und vier Jahren von der ersten Konzeptphase bis hin zum fertigen Produkt, stellenweise sogar mehr. Warum fühlt sich nahezu selbe Zeitraum bei Star Citizen aber so viel länger an? Und was bringt die Zukunft? Um darauf eine Antwort zu finden, müssen wir zuerst eine Reise in die Vergangenheit machen.
2011-2012: Die Anfänge
Beim Blick auf Star Citizen lässt sich die Planungsphase ins Jahr 2011 zurückverfolgen - das ist jetzt knapp sechs Jahre her. Chris Roberts, Schöpfer der Wing Commander-Spiele, entschließt sich nach einem mehrjährigen Aufenthalt in der Filmbranche dazu, in die Spiele-Entwicklung zurückzukehren. Dafür heuert er Zulieferer an, stellt ein kleines Team von anfangs fünf Personen zusammen, das in Austin im US-Bundesstaat Texas residiert. Die Gruppe erstellt einen Prototypen, der Roberts' anfängliche Vision von einer Wiederbelebung des Weltraum-Simulation-Genres optisch greifbar macht. Der Traum von einem puren PC-Spiel ist geboren, das im Gegensatz zu den allgegenwärtigen Konsolen-Adaptionen die volle Power der überlegenen PC-Hardware nutzen und vorerst die Form eines Einzelspieler-Titels mit einer Kampagne à la Wing Commander annehmen soll.
Nach Gesprächen mit Investoren folgt im Oktober 2012 der Startschuss auf Kickstarter - die Crowdfunding-Plattform hat kurz zuvor durch Pionierarbeit von Tim Schafers Firma Double Fine und den Finanzierungserfolg des zuerst namenlosen Adventures Broken Age die Aufmerksamkeit von Chris Roberts erregt. Das ist nun etwas über vier Jahre her. Der Release des damaligen Star Citizen-Projekts ist für November 2014 geplant - doch dann begannen die Millionen zu fließen. Sowohl bei Kickstarter als auch auf der kurz zuvor gestarteten Webseite robertsspaceindustries.com brechen alle Dämme - Chris Roberts und sein Team nehmen weitaus mehr Geld ein, als sie sich in ihren kühnsten Träumen vorgestellt haben.
Quelle: Cloud Imperium Games
Der anhaltende Crowdfunding-Erfolg hat die Dimensionen von Star Citizen deutlich vergrößert - das macht sich auch bei der Entwicklungszeit bemerkbar.
2013: Der Geldsegen kann auch ein Fluch sein
Bis zum heutigen Tag haben begeisterte Fans über 142 Millionen US-Dollar für Star Citizen ausgegeben. Das wachsende Budget hatte wachsende Ansprüche seitens der Entwickler zufolge. Was als grafisch aufwändiges, aber letztlich doch geradliniges Weltraum-Abenteuer geplant war, entwickelte sich zu etwas ganz anderem, als Chris Roberts und Konsorten merken: "Mit diesen finanziellen Mitteln, mit dieser Begeisterung seitens der Fans können wir etwas ganz, ganz Großes schaffen. Wir können uns einen Traum erfüllen." Es ist eine Wunschvorstellung, die Connaisseure von Weltraum-Spielen seit Jahrzehnten umtreibt, der Traum vom Online-Universum, in dem Spieler tun und lassen können, was sie wollen. Elite entzündete einst die Fantasie der Computerspieler, die X-Serie baute darauf auf und Chris Roberts' eigenes Projekt Freelancer sollte ursprünglich in dieselbe Kerbe schlagen. Nun ist es also an Star Citizen, diesen Traum wahr werden zu lassen.
Das ungeheure Wachstum des Projekts und die Erweiterung um immer neue Strechgoals hat in den letzten Jahren für viel Kritik gesorgt, doch die Entscheidung von Chris Roberts war nur konsequent. Nie zuvor war er so ungebunden, verfügte über derartige finanzielle Mittel, ohne dass im Hintergrund Publisher Kompromisse erforderlich machten. Wann also sollte er seine seit Jahren mit sich herumgetragene Vision verwirklichen, wenn nicht jetzt? Star Citizen wurde also größer als ursprünglich geplant. Und damit einher ging auch eine enorme Vergrößerung des Entwicklerteams.
Quelle: RSI
Die Einzelspieler-Kampagne Squadron 42 litt darunter, dass Entwickler Foundry 42 den Feuerwehrmann für technische Probleme mit der Cryengine spielen musste.
Das Austin-Studio bekommt 2013 Gesellschaft durch eine Zweitniederlassung im kalifornischen Santa Monica. Zudem werden externe Studios mit Aufträgen betraut. Allerdings sollten sich einige dieser Kooperationen, wie die mit Illfonic (den ursprünglichen Entwicklern des Star Marine-Moduls) als Sackgassen erweisen. Ende 2013 ist die interne Belegschaft von Cloud Imperium Games auf 60 Angestellte angewachsen, da wurde gerade das wichtige UK-Studio Foundry 42 in Manchester gegründet. Doch wie andere Spiele in der Vergangenheit ein ums andere Mal gezeigt haben: In der (Videospiel-)Programmierung bedeuten mehr Mitarbeiter und ein größeres Budget nicht automatisch auch schnellere Ergebnisse. Personalmanagement, Verwaltungsaufgaben und die Einrichtung der verschiedenen Studios verschlingen viel Zeit, zudem macht die Cryengine lange Probleme - bis Cloud Imperium Games 2014 vom Crytek-Niedergang profitiert und viele der Frankfurter Technik-Spezialisten einstellt.
2014-2016: Verpasste Deadlines
Bis Ende 2014 wächst das Star Citizen-Team auf rund 180 Mitarbeiter - drei Mal so viele wie zwölf Monate zuvor! Im Rückblick lässt sich behaupten: Zu dieser Zeit fing die Entwicklung des Spiels erst so richtig an! Umstrukturierungen in den Cloud Imperium Games-Studios rund um den Globus verschlangen viel Zeit, dazu verschlangen mehrere parallel bearbeitete Baustellen etliche Ressourcen: Die einzeln designten, vorab den Backern zur Verfügung gestellten Teile des Spiels wie das Hangarmodul oder der Dogfighting-Part Arena Commander erforderten ständige Instandhaltungsarbeiten und Updates. Dazu kommt die besondere Krux an Star Citizen: Der aus mehreren separaten Studios bestehende Entwickler-Komplex Cloud Imperium Games arbeitet gleich an ZWEI Spielen, die jedes für sich in Sachen Ambition und Umfang jedem anderen AAA-Titel das Wasser reichen. Mindestens.
Doch ausgerechnet die von vielen Fans des Genres herbei gesehnte Solo-Weltraum-Kampagne Squadron 42 blieb angesichts von Technik-Problemen und der Überbeanspruchung des eigentlich dafür eingeteilten Manchester-Studios auf der Strecke. Der 2014-Termin verstricht ereignislos und in der Folge verstieg sich der umstrittene Frontmann Chris Roberts gleich mehrmals bei der Prognose weiterer Projektfortschritte, bis er schließlich gar nicht mehr über Termine reden wollte - und das irgendwann aber doch wieder tat.
Quelle: PC Games
Einzelne Spielteile wie das Hangar-Modul mussten separat entwickelt und aktualisiert werden - das hat Zeit gekostet.
2015 sind dann endlich wieder richtige Fortschritte zu verzeichnen - wenn auch nur im Online-Universum von Star Citizen, nicht bei Squadron 42. Die Alpha 2.0 bringt das Crusader-Planetensystem ins Spiel und gibt damit erstmals einen Vorgeschmack auf den MMOG-Aspekt des Projekts. Da sind maximal vier Jahre seit dem Beginn der Entwicklungsarbeiten vergangen - kein Pappenstiel für die wartenden Fans und die hämischen Kritiker, aber angesichts der Größe der finalen Vision ist das noch voll im Rahmen. Man vergleiche das mal mit typischen AAA-Produktionen bekannter Studios: Rockstar hat mehr als fünf Jahre an GTA 5 gearbeitet, sieben Jahre waren es bei Blizzard und Starcraft 2: Wings of Liberty.
Und das sind Entwickler, die zu dieser Zeit schon seit Jahren im Geschäft waren, große Firmen mit festen Strukturen und Arbeitsabläufen. Im Vergleich dazu herrschte bei Cloud Imperium Games lange Zeit (teils unvermeidbares, teils selbst verschuldetes) Chaos; wie ein vielbeachteter Kotaku-Report aufdeckt, sind 2014 und 2015 turbulente Jahre für die Macher. Unter anderem mussten die zahlreichen neuen Mitarbeiter eingearbeitet werden. Im Dezember 2016 waren es mehr als 350 Angestellte - man vergleiche das mal mit den fünf Menschen in der Austin-Keimzelle 2011! Kein Wunder also, dass die riesige Star Citizen-Maschinerie nur langsam Fahrt aufgenommen hat.
Dazu kommt eine Besonderheit von Star Citizen: die Kommunikation mit den Fans. Die wöchentliche Video-Show Around the Verse sowie mehrere andere Formate informieren Backer und alle anderen über die Fortschritte am Spiel. Das ist grundsätzlich vorbildlich und ein Musterbeispiel für den Austausch zwischen Spielern und Entwicklern in der Early-Access-Phase. Aber diese transparente Entwicklung macht Star Citizen auch angreifbar. Üblicherweise halten Publisher ihre Spiele vor Release unter Verschluss und regulieren sehr genau, welche Informationen zu welchem Zeitpunkt an die Öffentlichkeit dringen. Umso aufgeregter sind dann die Reaktionen, wenn nach langer Wartezeit endlich wieder ein neuer Trailer gezeigt oder ein bis dato unbekanntes Feature angekündigt wird.
Quelle: YouTube
Mit Around the Verse und anderen Statusberichten zur Entwicklung halten Chris Roberts (links) und CIG die Fans auf dem Laufenden. Doch das birgt auch Gefahren.
Der von Woche zu Woche nur schleppend verlaufende, bei Around the Verse minutiös dokumentierte Fortschritt von Star Citizen bewirkt meiner Erfahrung nach unter Umständen das Gegenteil: Weil wir Außenstehende die Entwicklung derart nah miterleben, so meine Theorie, erscheint uns die Wartezeit subjektiv länger als bei Spielen, die nicht ständig im Fokus unserer Gedanken stehen. Von da ist es nur ein kleiner Sprung hin zur Frustation über vermeintlich mangelhafte Fortschritte. Dazu kommt, dass Star Citizen-Entwickler Cloud Imperium Games im Allgemeinen und dessen Boss Chris Roberts im Speziellen immer wieder medienwirksam von neuen Features schwärmen. Diese versprechen nichts Geringeres, als die Spielewelt in jedem einzelnen Aspekt zu revolutionieren, während Otto-Normalspieler sich denkt: "Schön und gut, aber ich will es einfach nur spielen. Macht hinne!"
Das Paradoxe bei Star Citizen: Wer die Entwicklung finanziell unterstützt, KANN ja schon längst spielen. Aber selbst das ist meiner Ansicht nach ein Problem. Spiele wie die heiß erwarteten 2017-Titel Mass Effect: Andromeda, Prey oder Ghost Recon: Wildlands bekommt man als Kunde nur höchst selten in einem unfertigen Zustand zu sehen. Alpha-Tests unterliegen strikten Verschwiegenheitsvereinbarungen (NDAs) und die der Presse vorab gezeigten Parts eines Spiels sind für gewöhnlich zu einem hohen Grad poliert und frei von möglichen Problen der späteren Verkaufsfassung - man denke an Mafia 3 oder No Man's Sky! Vielleicht gibt's eine offene Beta vor Release, aber die ist in der AAA-Branche mittlerweile immer öfter ein Synonym für eine Demo; statt dem Sammeln von Feedback und dem Finden von technischen und spielerischen Problemen steht bei Betatests längst die Werbung für Vorbestellungen im Vordergrund.
Anders bei Star Citizen: Die aktuelle Alpha 2.6 steht jedem Backer zur Verfügung, der eine bestimmte Mindestsumme investiert hat; dazu gibt es regelmäßige Gratis-Wochenenden, an denen Spieler in Arena Commander und andere Module hineinschnuppern können. Bei solchen Gelegenheiten fällt es jedoch - so glaube ich - vielen unbedarften Spielern schwer, die offensichtlichen Baustellen von Star Citizen als das zu begreifen, was sie sind - völlig normale Zustände in einem in Entwicklung befindlichen Spiel. Bei AAA-Titeln wie GTA 5 sieht man vorher nicht, wie die Missionsdesigner erstmal nur eine grob texturierte Proto-Stadt auf dem Bildschirm haben und anhand derer ihre Aufträge ausschmücken, während die Fahrzeuge noch kein Kollisionsmodell besitzen und ineinander fahren und die Passanten-KI noch gar nicht eingebaut ist. Stattdessen werden die potenziellen Kunden mit schicken Trailern angefüttert, der Blick hinter die Kulissen bleibt ihnen erspart - und deshalb haben sie unter Umständen ein verzerrtes Bild von der Videospiel-Entwicklung, das sie sodann auf Star Citizen übertragen. Kein Wunder, dass unter diesen Voraussetzungen Zweifel an der Umsetzbarkeit des Mammutprojekts aufkommen und ungeduldig auf die Fertigstellung des Spiels gedrängt wird - schließlich ist der Titel doch "schon seit Jahren in der Alpha"!
Quelle: Cloud Imperium Games
Aktuell arbeitet Cloud Imperium Games etwa an der prozeduralen Generierung von Planetenoberflächen - inklusive NPCs und Missionen.
2017: Das Jahr der Wahrheit
Star Citizen ist nach drei bis vier Jahren ernsthafter Entwicklung immer noch ein Flickenteppich der Ideen und Einzelteile - und das ist auch vollkommen okay so. Kein anderes Spiel mit langer Entwicklungszeit wird derart scharf angegangen. Niemand hat sich beispielsweise vor Release gefragt, ob es Rockstar mit Red Dead Redemption wirklich schafft, eine riesige Open-World mit Tagesabläufen für NPCs und Tiere zu erschaffen, die sich lebendig anfühlt. Nur weil wir jedes Detail des Star Citizen-Designprozesses live verfolgen können, wird die Arbeit für Cloud Imperium Games dadurch nicht geringer, verschlingt das Anfertigen von Schiffsmodellen, das Programmieren der KI oder das Ausbaldowern der Formel für die prozedurale Generierung von Planetenoberflächen weniger Zeit als bei anderen Projekten dieser Größenordnung.
Zumal man Star Citizen wohl mit Fug und Recht in eine ganz neue Gewichtsklasse der Videospiele stecken kann - so ambitioniert war noch kein Projekt, nicht einmal die wildesten Träumereien von Peter Molyneux bei Black & White oder Fable waren so ausschweifend wie dieses simulierte Online-Universum. Die Vorstellung, dass ein derartig die Grenzen des Machbaren verschiebendes Projekt quasi "über Nacht" fertiggestellt werden kann, ist geradezu lachhaft.
Quelle: Rockstar Games
Bei GTA 5 gab es vorab keine Unkenrufe, dass Entwickler Rockstar "das eh nie schafft". Obwohl dieses Spiel bei genauerem Hinsehen nur unwesentlich geringere Ambitionen hat als Star Citizen.
Für Star Citizen und die Fan-Community wird 2017 in vielerlei Hinsicht ein spannendes Jahr. Sollte tatsächlich endlich die erste von drei Episoden des Einzelspieler-Parts Squadron 42 erscheinen, könnte das all diejenigen Spieler beruhigen, die hauptsächlich auf einen geistigen Nachfolger von Wing Commander, Freespace & Co. warten - mich eingeschlossen. Gleichzeitig verspricht das wichtige Alpha-Update 3.0, endlich die verschiedenen Online-Module von Star Citizen zusammenzuführen; aus dem Flickenteppich wird erstmals ein zusammengehöriges Spiel. Wenn das trotz aller zu erwartender Fehler und Unzulänglichkeiten (es ist schließlich immer noch eine Alpha!) funktioniert, könnte das vielen Kritikern den Wind aus den Segeln nehmen. Denn dann hätten Chris Roberts und die seinen gezeigt, dass Star Citizen kein Luftschloss ist, dass die Vision wahr werden kann und die Arbeit der letzten Jahre nicht umsonst war.
Star Citizen ist nun mal als eine Art Jahrhundertspiel angelegt, es soll Grenzen verschieben und die Entwickler haben das Budget dafür. Wir Spieler sind zynisch geworden, wenn es um vollmundige Versprechen oder die "Zukunft des Gaming" geht - Dampfplauderer wie Peter Molyneux aber auch der Zustand der AAA-Branche mit ihren Enttäuschungen und falschen Hoffnungen sind Schuld daran. Enthusiastische Träume wie der von Chris Roberts nehmen uns immer seltener gefangen, sondern lassen uns im Kopf schon all die Gründe dafür durchgehen, dass sie am Ende scheitern könnten. Wir Spieler wurden in der Vergangenheit einfach zu oft angelogen, wurden vom Hype geblendet und sind inzwischen eingelullt vom Open-World-Einheitsbrei der Branche, von der Call of Duty-artigen Dauerbeschallung mit fett inszenierter Action, die trotz all ihrer kurzzeitigen Endorphin-Ausschüttung seltsam mutlos bleibt.
Quelle: PC Games
Mit Alpha 3.0 soll bei Star Citizen 2017 ein großer Schritt hin zu einem kompletten Online-Universum gemacht werden.
Klar ist auch bei Star Citizen nicht alles reibungslos gelaufen. Besonders Chris Roberts selbst muss sich als Gesicht seiner Firma der Kritik stellen. Bei aller Begeisterung für die Verwirklichung seines Weltraum-Traums: Er hätte sich in der Vergangenheit nicht so oft zu unrealistischen Terminversprechen hinreißen lassen sollen, gerade wenn man die teils chaotischen Zustände beim sich erst nach und nach findenden Entwicklerstudio Cloud Imperium Games in Betracht zieht. Doch haben sich der Wing Commander-Schöpfer und seine Firma CIG mit Star Citizen übernommen? Ich glaube nicht. Im Gegenteil bin ich mit zunehmender Dauer der Entwicklung immer zuversichtlicher, dass dieses Mammutprojekt tatsächlich gelingen könnte. Es wäre zwar utopisch zu glauben, dass Star Citizen und sein Solo-Part Squadron 42 alle Erwartungen erfüllen können (allein schon weil Hype gefährlich ist). Aber das Spiel nur deswegen vorzuverurteilen, weil es genauso lange zu entwickeln dauert wie viele andere AAA-Spiele, halte ich für falsch.
Mein Tipp für die nächsten Monate und Jahre: Seid geduldig, bewahrt euch eine gesunde Portion Skepsis und gebt vielleicht nicht schon jetzt Geld für Star Citizen aus. Aber seid auch bereit, mitzuträumen und euch auf das gigantische Unterfangen von CIG einzulassen - es könnte klappen. Vielleicht noch nicht 2017. Aber irgendwann in der Zukunft ...
