Star Citizen-Preview: Wahnsinniger Stadtplanet

Special Michael Cherdchupan Benedikt Plass-Fleßenkämper Peter Bathge
Star Citizen-Preview: Wahnsinniger Stadtplanet
Quelle: Cloud Imperium Games

Auf Seite 2 unseres großen Reports zur CitizenCon 2017 und den Fortschritten von Star Citizen geht es um irren Detailgrad und wunderschöne Planetenpanoramen.

Der Pilger zeichnet sich seine Sternenkarte

Ein Wendepunkt muss also dringend her. Es sieht fast so aus, als stünde er mit Alpha 3.0 vor der Tür, vor allem wenn man bedenkt, dass das letzte größere Update im März 2017 erschien. Wir treffen Chris Roberts ein paar Minuten vor der offiziellen Präsentation, wo er uns Grundlegendes zum Meilenstein erklärt. Gegenüber den vorherigen Releases gäbe es nun einen tatsächlichen Gameplaykern, in dem sich Spieler untereinander austauschen, Welten erforschen und mit weitaus mehr Objekten interagieren können.

Obwohl Alpha 3.0 nur ein winziger Teil des gigantischen Gesamtprojektes darstellen soll, wird es sich laut Roberts "fast anfühlen wie ein richtiges Spiel". Eine Formulierung, die vielen Kritikern in die Hände spielen wird, doch immerhin zeigt sich der Produzent ehrlich.
Diese Stadt wurde prozedural generiert, lediglich an wichtigen Punkten haben Grafiker Änderungen vorgenommen. Der Detailreichtum ist in jedem Fall erstaunlich. Quelle: Cloud Imperium Games Diese Stadt wurde prozedural generiert, lediglich an wichtigen Punkten haben Grafiker Änderungen vorgenommen. Der Detailreichtum ist in jedem Fall erstaunlich. Im Gespräch fragen wir ihn, wie er damit umgeht, ständig alle Entwicklungsschritte vorzeigen zu müssen. Roberts antwortet auf diese Frage gelassen. Mit dem Kickstarter-Projekt habe er sich dazu verpflichtet, ständig mit der Öffentlichkeit in Kontakt zu bleiben, und die Backer könnten nicht nur jeden Erfolg, sondern schließlich auch jeden Fehlschlag beobachten. "Das Internet ist voller lauter Stimmen, die das Projekt schlechtreden wollen. Und das ist nicht immer einfach", sagt Roberts. "Doch am Ende bin ich froh über diese Entscheidung, weil wir sehr viel Feedback von der Community bekommen. Das ist ungeheuer viel wert."

Auf einem kleinen Monitor bekommen wir zu sehen, was eine knappe Stunde nach unserem Gespräch in die Welt gestreamt wird. Eine neue Version zeigt einen Hangar, der zunächst un­spektakulär aussieht. Dann geht der Spieler aus dem Gebäude und betritt einen Bereich namens Area 18. Als das Tor sich öffnet, fällt uns die Kinnlade runter: Vor uns zeigt sich eine gigantische Stadt, die ein wenig wie das futuristische Los Angeles aus Ridley Scotts Science-Fiction-Filmklassiker Blade Runner anmutet. Fluggeräte fliegen umher, Menschen bewegen sich durch die Straßen, während große Neonreklameschilder über ihren Köpfen flimmern. Sogar gigantische Hologramme gibt es - ähnlich wie wir sie in der Realverfilmung von Ghost in the Shell gesehen haben. In der Mitte der Eingangshalle des Capitols stand ein Modell des Sabre Raven. Er ist exklusiv den Käufern der sehr teuren Optane 900P-SSDs von Intel vorbehalten. Quelle: Medienagentur plassma / Michael Cherdchupan In der Mitte der Eingangshalle des Capitols stand ein Modell des Sabre Raven. Er ist exklusiv den Käufern der sehr teuren Optane 900P-SSDs von Intel vorbehalten. Kaum haben wir unsere Kinnlade wieder eingefahren, rauscht sie erneut Richtung Erdboden, um ihn zu durchbrechen und ein Stockwerk tiefer zu landen: Der Spieler steigt in ein Raumschiff und fliegt in die Atmosphäre, um einen genaueren Blick auf den Planeten zu werfen. Was wir zu Gesicht bekommen, ist das Panorama einer gigantischen Stadt, die sich über die gesamte Kugel erstreckt. Wir müssen an Coruscant aus Star Wars denken, während Roberts - völlig entspannt und selbstsicher - ein paar technische Details erklärt. Bei dem Planeten handelt es sich um ArcCorp, bei dem die Elemente prozedural generiert werden.

Mit dem richtigen Detailgrad und der Ausgestaltung wichtiger Orte will man trotzdem sicherstellen, dass die Stadt, äh, eigentlich der ganze Planet lebendig wirkt. Dann fällt uns die realistisch wirkende Abbildung der Atmosphäre auf, und wir fragen Roberts danach. Ja, man habe sich Gedanken über natürliche und physikalische Aspekte gemacht, damit der Übergang vom Planeten zum Weltraum möglichst authentisch anmutet. Luftfeuchtigkeit, Wetterbedingungen und Tageszeit haben in Echtzeit Einfluss drauf, wie der Himmel aussieht.

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  3. Seite 3 Star Citizen-Preview: Quantum-Reisen und Housing
  4. Seite 4 Star Citizen Preview: Faceware und Alien-Sprachen
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