Spielegeschichte von 2000 bis 2010: Größer, schneller, weiter, teurer!

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Spielegeschichte von 2000 bis 2010: Größer, schneller, weiter, teurer!
Quelle: Valve

Im vierten Teil unserer Artikelserie springen wir nicht nur ins nächste Jahrzehnt, sondern gleich in ein neues Jahrtausend!

Stattdessen gewannen Interactive Movies immer mehr an Bedeutung, die nun plötzlich für ihre seichte Rätseldichte gefeiert anstatt getadelt wurden. Zudem setzten die Macher von Titeln wie Fahrenheit (2005) und Dreamfall: The Longest Journey (2006) auf fein ausgearbeitete Polygongrafik sowie professionelle Synchronsprecher anstatt real gefilmte Laiendarsteller. Die Welle der japanischen Interactive Novels von Phoenix Wright: Ace Attorney (ab 2001) bis hin zu 428: Shibuya Scramble (2008) sollte uns Europäer wiederum erst später treffen, weil viele Hits erst mit Verzögerung in eine für die meisten von uns verständliche Sprache übersetzt wurden.

Immerhin entwuchs aus dem Grab der Point&Click-Adventures ein neuartiges Vertriebsmodell, nämlich das der Episodenspiele. So bestand der US-Entwickler Telltale Games größtenteils aus ehemaligen Mitarbeitern der legendären Spieleschmiede Lucasarts und wollte das dort fallen gelassene Genre reanimieren. Hierfür sicherte man sich unter anderem die Lizenz für eine Fortsetzung des Lucasarts-Klassikers Sam & Max: Hit the Road (1993) und teilte diese in sechs Episoden auf, die erst nach und nach veröffentlicht wurden.

Auch die bereits erwähnten Shooter wandelten sich immer mehr von stumpfen Ballereien zu cineastischen Erlebnissen - egal, ob mithilfe professionell gezeichneter Comic-Seiten in Max Payne (2001), dem Engagement von Hollywood-Schauspielern als Synchronsprecher für Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004), oder durch mutige Zwischensequenzen wie die Atombombenexplosion in Call of Duty 4: Modern Warfare (2007).

Naughty Dogs Uncharted 2: Among Thieves (2009) konnte gar mit dem Kinoflair atmosphärischer Interactive Movies gleichziehen, indem es klassische Action-Kost geschickt mit herausragend gescripteten Ereignissen kreuzte.

Uncharted 2 Quelle: Sony Uncharted 2

Mehr als nur ein Videospiel

Doch kaum ein anderer Doppelpack sollte das Medium der Videospiele derart weit in Richtung "Kunst!" katapultieren wie Fumitsu Uedas Meisterwerke Ico (2001) und Shadow of the Colossus (2005). Beide Spiele sahen auf den ersten Blick wie gewöhnliche Action-Adventures aus, die mit dezenten Steuerungsmacken zu kämpfen hatten.

Trotz aller Schwächen war man jedoch von der ungewöhnlich reizvollen Spielwelt, einer zutiefst melancholischen Atmosphäre und einer ungeschlagenen Symbiose aus originellem Leveldesign, fantastischer Musik sowie schlicht-effizienter Erzählstruktur gefangen.

Insbesondere Shadow of the Colossus markierte den Beginn einer Philosophie, die Videospiele schlicht und ergreifend "erwachsen" machte. Plötzlich waren Kritikern fehlerbehaftete Spiele lieber als irgendwelche knallhart durchkalkulierten Hits, schlicht weil sie etwas "anderes" versuchten.

Shadow of the Colossus Quelle: Sony Shadow of the Colossus Zudem trauten sich die Story-Schreiber solcher Spiele, die Motive des Protagonisten infrage zu stellen und somit den Spieler nachhaltig ins Grübeln zu bringen. Eine Leistung, die wohl nur durch den Horror-Klassiker Silent Hill 2 (2001) getoppt wurde.

Eine Brillanz ganz anderer Art demonstrierte das herrlich komische Portal (2007), das von Haus aus mit einer der originellsten Spielideen des Jahrzehnts begeisterte.

Noch dazu erzählte Entwickler Valve eine der aberwitzigsten Geschichten überhaupt, deren herrlich zynische Ader den Nerv eines jeden Science-Fiction-Nerds traf und dem Titel vermutlich nicht zuletzt deshalb den begehrten Game Developers Choice Award für das Beste Spiel des Jahres 2007 einbrachte.

Die Retro Studios konnten wiederum mit dem fabelhaften Metroid Prime (2002) den "2D-Games können keine guten 3D-Spiele sein!"-Fluch besiegen.

Das US-Studio machte sich Gedanken, wie ein Super Metroid (1994) in 3D funktionieren könne und kümmerte sich allen voran um eine wahnsinnig gut durchdachte Steuerung, die wie keine andere die ungewöhnliche Ergonomie des Gamecube-Controllers ausnutzte.

Umgekehrt wurden im Voraus als Hits geplante Spiele immer kritischer begutachtet, besonders wenn sie im Vorfeld auffällig stark gehypt wurden. So fuhr Peter Molyneux mit Black & White (2001) zum Release absolute Höchstwertungen ein, während im Nachhinein viele Rezensenten eingestehen mussten, dass sie sich von dem PR-Begeisterungsschwall des Briten hatten beschwatzen lassen und deshalb die offensichtlichen Schwächen des Spiels nicht sahen. Die Konsequenz: Heute gilt Black & White als eines der am meisten überbewerteten Spiele überhaupt.

Back to the roots

Der nächste Trend stellte sich eher schleichend ein und stellte die Erwartungshaltung so ziemlich jeder PR-Abteilung dieser Welt auf den Kopf. Denn obwohl viele Spieler immer schönere und komplexere Games verlangten, wünschten sich einige von ihnen plötzlich die "gute alte Zeit" der Pixel zurück.

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