Spielegeschichte von 2000 bis 2010: Größer, schneller, weiter, teurer!
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Im vierten Teil unserer Artikelserie springen wir nicht nur ins nächste Jahrzehnt, sondern gleich in ein neues Jahrtausend!
Trotzdem setzte sich der enorme Komfort durch, weil man nun Spiele jederzeit per Knopfdruck kaufen sowie herunterladen konnte und Patches automatisch installiert wurden. Diese einfache Handhabung sorgte zusammen mit der größeren Kopierschutzsicherheit dafür, dass inzwischen nahezu jeder Hersteller seine PC-Spiele an einen Steam-Key koppelt oder den Account einer anderen digitalen Vertriebsplattform wie GOG, Epic Games Store, Origin (beziehungsweise EA App) oder Ubisoft Connect verlangt. Genau genommen ist der Kauf von digitalen Games fast schon "zu einfach" geworden, weshalb immer mehr Spieler über ihren "Pile of Shame" jammern: dem Berg voller Spiele, der während der zahlreichen lukrativen Steam-Sales erworben wurde und für den kein Mensch auf der Welt mehr die Zeit besitzt, ihn irgendwann abzuarbeiten.
Anders ausgedrückt war Steam der Anfang vom Ende des physischen PC-Marktes. Und auch im Konsolenbereich etablierten sich ab 2005 allerlei Online-Shops wie der PSN Store für die Playstation 3, der DSi Shop fürs Nintendo DS oder der Wii-Shop-Kanal für die Wii, die immer mehr an Bedeutung gewannen.
Besonders viel Aufmerksamkeit erlangte die Plattform Xbox Live Arcade, mauserte sie sich doch neben Steam zum wichtigsten Karrieresprungbrett vieler Independent-Entwickler. Schließlich konnte man plötzlich seine eigenen Games im heimischen Keller programmieren und veröffentlichen, ohne einen nörgelnden Publisher im Nacken zu haben oder teuer physische Datenträger pressen zu müssen.
Quelle: Valve
Half-Life 2
2008 war jedenfalls ein besonders erfolgreicher Jahrgang für die Indie-Szene. Ob das hypnotische Musikspiel Audiosurf, der putzige Bridge-Builder-Klon World of Goo oder das abartig clevere Puzzlespiel Braid - diese liebevollen Produktionen heimsten ähnlich hohe Wertungen ein wie ein Metal Gear Solid 4, ein Grand Theft Auto 4 oder ein LittleBigPlanet.
Mehr Freiheit für die Spieler
Natürlich blieb auch der Triple-A-Markt nicht stehen, der inzwischen von etablierten Publishern wie Nintendo, Electronic Arts oder Ubisoft dominiert wurde. Beispielsweise profitierte Rockstar Games in Grand Theft Auto 3 (2001) maßgeblich vom Wechsel der Vogel- zur Schulterperspektive und versetzte die Spieler in eine ebenso dynamische wie lebendige 3D-Polygon-Stadt, in der sie sich nach Belieben austoben durften.
Egal, ob man den Story-Missionen folgte, mit einem Taxi Geld verdiente oder sich einfach wilde Hetzjagden mit der Polizei lieferte: Kein anderes 3D-Spiel war derart vielschichtig und erlaubte so viele Freiheiten.
Quelle: Rockstar Games
GTA 3
Daraus entstand die heute landläufige Bezeichnung der "Open World", auch wenn man diese bereits für uralte Rollenspiele wie die Ultima-Serie (ab 1981) hätte einführen können. GTA 3 fühlte sich jedoch aufgrund der plastischen Grafik und des Echtzeit-Faktors viel authentischer an. Fairerweise sei noch dazu gesagt, dass einige dieser Spielelemente bereits ein Jahr zuvor in Driver 2 (2000) debütierten.
Nur war der Action-Rennspiel-Hybrid des britischen Studios Reflections bei Weitem nicht so ausgereift und litt unter einer inkonsistenten Framerate, bedingt durch die hoffnungslos überforderte Playstation-Hardware.
Bereits am Ende der Dekade konnte man mit Fug und Recht sagen: GTA 3 war erst der Anfang. Allein Rockstar hängte mit fast jeder weiteren Produktion die eigene Messlatte noch höher, egal, ob mit GTA: San Andreas (2004), Grand Theft Auto 4 (2008) oder dem ähnlich gearteten Western-Abenteuer Red Dead Redemption (2010).
Parallel dazu trumpfte Ubisoft mit Assassin's Creed (2007) auf und konnte das Open-World-Konzept bereits für das zwei Jahre später folgende Sequel dank spannender Missionen, atemberaubender Weitsicht sowie einer nahezu grenzenlosen Kletterfreiheit perfektionieren.
Damals konnte gleichwohl noch niemand ahnen, dass der Publisher nahezu alle seine Serien auf das gleiche Format trimmen und somit für eine Ermüdungserscheinung unter den Open-World-Fans sorgen würde.
Auch Rollenspiel-Junkies kamen immer öfter in den Genuss ausschweifender 3D-Welten, wobei das höchst umstrittene Ultima 9: Ascension (1999) den entscheidenden Startschuss für moderne Klassiker wie der Gothic-Serie (ab 2001), The Elder Scrolls 3: Morrowind (2002) sowie The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006) gegeben hatte.
Quelle: Moby Games
Deus Ex
Ebenfalls immer beliebter wurden Spiele, in denen man ungewöhnlich viel Entscheidungsfreiheit genoss. Als Paradebeispiel ist das legendäre Action-Rollenspiel Deus Ex (2000) zu nennen, das man wahlweise mit brachialer Waffengewalt, heimlichen Schleichmanövern oder geschickten Hacking-Skills lösen konnte.
Quelle: Electronic Arts
Die Sims
Bioware hingegen lockte Fans von Baldur's Gate 2 (2000), Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) oder Mass Effect (2007) mit besonders pikanten Reizen und bot ihnen mehrere potenzielle Liebespartner und Romanzen an.
Zu guter Letzt sorgte Die Sims (2000) für Freiheiten ganz anderer Natur und ermöglichte dem Spieler, ganze Häuser zu bauen und sich an der Simulation der virtuellen Bewohner zu erfreuen.
Alte Genres im Wandel der Zeit
All diese Entwicklungen zogen natürlich auch einige Opfer nach sich und trugen immer mehr klassische Genres zu Grabe. Fans von Echtzeitstrategiespielen mussten sich verzweifelt an Command & Conquer: Generals (2003), Company of Heroes (2006) oder World in Conflict (2007) klammern.
Weltraum-Actionspiele feierten ihren Schwanengesang mit Starlancer (2000) und Freelancer (2003). Und richtig düster sah es bei den Point&Click-Adventures aus, die nur noch vereinzelt mit Achtungserfolgen wie Black Mirror (2003), Geheimakte Tunguska (2006) oder Edna bricht aus (2008) aufblitzten.
