Spielegeschichte von 2000 bis 2010: Größer, schneller, weiter, teurer!

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Spielegeschichte von 2000 bis 2010: Größer, schneller, weiter, teurer!
Quelle: Valve

Im vierten Teil unserer Artikelserie springen wir nicht nur ins nächste Jahrzehnt, sondern gleich in ein neues Jahrtausend!

Ohne jeden Zweifel: Bis zum Jahr 2000 war die Geschichte der Computer- und Videospiele geprägt von einem rasanten Wachstum, was allerdings nicht nur Vorteile nach sich zog. Universell gefeierte Mega-Hits wie Super Mario Bros. (1985), Ultima Underworld (1992) und Metal Gear Solid (1998) wirkten leider für viele bereits nach wenigen Jahren veraltet, zumindest grafisch. Aber auch spielerisch machte sich Ernüchterung breit, wenn man im Nachhinein die sperrige Tanksteuerung eines Resident Evil (1996), den unübersichtlichen Icon-Wust von XCOM: UFO Defense (1994) oder die pingelige Kollisionsabfrage eines Turrican 2 (1991) analysierte. Zudem benötigten PC-Fans alle paar Jahre einen neuen Rechner, um "up to date" zu bleiben und die neuesten Hits von Wing Commander (1990) bis Unreal (1998) in guter Qualität genießen zu können.

Dieser Trend verlangsamte sich zu Beginn der sechsten Konsolengeneration, die vornehmlich durch Sonys Playstation 2 (2000), Nintendos Gamecube (2001) und Microsofts erster Xbox (2001) geprägt war. Inzwischen hatte sich nämlich ein grundlegender Standard etabliert, der die Spiele "angenehmer" altern ließ. So mauserte sich Halo (2001) für die Xbox zu einem Weltklasse-Ego-Shooter, der erstmals PC-User neidisch in Richtung Konsolen schielen ließ und der immer noch zu den am besten spielbaren Genrevertretern seiner Art zählt.

Oder wie wäre es mit dem technisch beeindruckenden Star Wars: Rogue Squadron 2 - Rogue Leader (2001), das die Hardware des Gamecube bereits zum EU-Launch nahezu voll ausnutzte und sich auch heute noch sehen lassen kann?


Die ersten drei Teile unseres großen Rückblick-Specials


Auch danach erschienen mehr und mehr Hits, die man selbst jüngeren Zockern ohne rosarote Nostalgiebrille mühelos empfehlen kann. Allen voran stand der Meilenstein Half-Life 2 (2004) mit seinem spektakulären Setting, dem hohen Abwechslungsreichtum und fantastischen Ideen wie der Gravity Gun.

Halo Quelle: Microsoft Halo Das drei Jahre später folgende Crysis sollte gar technisch derart fortschrittlich sein, dass der Ego-Shooter weit über das Jahrzehnt hinweg als Benchmark für frisch eingekaufte PC-Hardware diente.

Oder vergleicht einmal die Abenteuer rund um Lara Croft vor und nach Tomb Raider: Legend (2006): Die neueren Episoden profitieren immens von der direkten Steuerung und bleiben deshalb im Gegensatz zu den alten Titeln allesamt hervorragend spielbar, während man bei den älteren Spielen nun eine Eingewöhnungsphase benötigt.

Ein Megaseller dank Fuchtelsteuerung

Nintendo wiederum zeigte sich in den 2000er-Jahren besonders mutig und konzipierte gleich zwei ungewöhnlich experimentelle Geräte: Während der Handheld Nintendo DS mit seinen beiden Bildschirmen inklusive Touchdisplay gekonnt den ergrauten Game Boy (Advance) ersetzte, löste die Wii mit ihrer Wiimote das liebgewonnene Gamepad des Gamecube ab.

Menschen aller Altersgruppen finden mit Wii Sports vor dem Bildschirm zusammen. Quelle: Nintendo Wii Sports Entsprechend groß war die Häme, als das Konzept der Konsole erstmals bekannt wurde: Warum sollte man plötzlich auf einen Analogstick verzichten, mit deutlich weniger Tasten als zuvor auskommen und stattdessen eine altmodische "Fernbedienung" zum Zocken benötigen?

I like to move it

Wir alle kennen natürlich die Antwort: Die Wiimote war mit einer Infrarotkamera ausgestattet und kommunizierte mit der beigelegten Sensorleiste, die wiederum sämtliche Bewegungen des Spielers erfasste. So konnte man direkt auf den Bildschirm zielen, um einen Cursor über den Bildschirm zu dirigieren und im legendären Tennisspiel in Wii Sports (2006) reale Manöver imitieren, als ob man einen echten Schläger in der Hand halten würde.

Der Clou ging auf: Nintendo feierte mit der Wii einen seiner größten Erfolge als Hardwarehersteller, obwohl die Grafikpower der Konsole der des Gamecubes nur minimal überlegen war.

Das Konzept stellte folgerichtig einen starken Kontrast zu den zeitnah veröffentlichten Xbox 360 (2005) und Playstation 3 (2006) dar, die lieber mit ihrer fortschrittlichen Hardware protzten und die native Bildschirmauflösung sowie den damit verbunden Detailgrad der Spiele ordentlich nach oben schraubten. Das wiederum kurbelte den Verkauf von Flachbildfernsehern an und läutete nebenbei das Ende der bulkigen Röhrenbildschirme ein.

Für das Protokoll sei noch erwähnt, dass Sonys Eyetoy-Kamera bereits 2003 das Rampenlicht betrat und entsprechend auf der Playstation 2 die Körperbewegungen der Spieler ins Gameplay einband. Nur leider erschienen gerade mal 25 Titel, die die Hardware zwingend erforderten.

Die Wii konnte hingegen aufgrund ihrer enormen Spielebibliothek eine komplett neue Zielgruppe an Videospielern gewinnen, die eher leicht zugängliche Kost bevorzugte.

Am PC nannte man solche Spiele "Casual Games", weil sie allein aufgrund ihrer simplen Spielmechanik und ihren oft übertrieben bunten Grafiken faszinierten. Als Paradebeispiele seien die charmanten Spiele von Popcap Games genannt, allen voran der Puzzler Bejeweled (2001) und der Tower-Defense-Verschnitt Plants vs. Zombies (2009).

Bejeweld 3 Quelle: Popcap Games Bejeweld 3 Der Markt an Casual Games sollte mit Apples iPhone (ab 2007) und dem damit zusammenhängenden Durchbruch der Smartphones noch weiter an Bedeutung gewinnen. Die dort erhältlichen Spiele-Apps kosteten in der Regel nur ein paar Euro, weshalb hochpreisige Titel im zweistelligen Bereich vom Kunden als "zu teuer!" abgestraft wurden.

Dies führte zuweilen zu äußerst seltsamen Vergleichspreisen, wenn beispielsweise ein Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009) auf dem Nintendo DS knapp 40 Euro kostete und die bereits ein Jahr später veröffentlichte iOS-Variante für schlappe acht Euro erhältlich war.

Alteingesessene Zocker konnten sich im Übrigen nur schwer mit der gängigen Touchpad-Steuerung anfreunden - ihnen fehlte das Feedback beim Drücken der virtuellen Tasten. Umso mehr freuten sie sich über die Evolution der Musikspiele in Form von Titeln wie Rez (2001), Guitar Hero (2005) und Rock Band (2007): Dort konnten sie sich nächtelang verausgaben, um jeden erdenklichen Song bis zur Perfektion zu üben.

Und ganz nebenbei häuften sich Spiele mit beigelegten Controllern wie einer Plastikgitarre oder einem Mini-Schlagzeug, sodass die spaßige Form der Bewegungssteuerung nicht nur Wii-Besitzern vorbehalten blieb.

Die Erfolgsgeschichte von Steam ... und die Geburt des "Pile of Shame"

Kehren wir kurz zurück zu Half-Life 2, das indirekt mit einem der größten Umbrüche in der Geschichte der Spieleindustrie einhergeht: Der Ego-Shooter war der erste große Singleplayer-Titel, den man nur über Valves Steam-Plattform zocken konnte.

Bildergalerie

Der damit verbundene Internetzwang, der bereits zur Aktivierung des Keys vonnöten war, sorgte anfangs für einen großen Aufschrei. Schließlich war es nicht mehr so ohne Weiteres möglich, seine Spiele an Freunde zu verleihen. Bis heute sehen viele die Rechtslage kritisch, demnach der Käufer bei einem Steam-Spiel nur ein Nutzungs-, anstatt ein Besitzrecht erwirbt.

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