Spielegeschichte von 2010 bis 2023: Das Finanzierungsmonster Spieleindustrie

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Spielegeschichte von 2010 bis 2023: Das Finanzierungsmonster Spieleindustrie
Quelle: Sony/ Bildmontage: PC Games

Der letzte Teil unserer Reihe beschäftigt sich mit den Veränderungen der Spielebranche seit 2010 und resümiert, wo unser Lieblingshobby heute steht.

Ebenfalls unschön war die Zwangsinstallation vieler Games, die den früheren Plug&Play-Charme aus den 1990er-Jahren komplett zerstörte. Immer häufiger wurden Spiele im allerletzten Moment auf einen Blu-Ray-Datenträger gepresst und zum Release mit einem sogenannten Day-1-Patch versorgt, der je nach Internetleitung wenige Minuten bis einige Stunden Wartezeit in Anspruch nahm. Ganz unabhängig davon war der gesamte Retailmarkt am Sterben; Fans von physischen Versionen mussten immer häufiger zu teuren Alternativen von Anbietern wie Limited Run Games und Co. greifen.

All dies veränderte sich kaum mit dem Einzug von Playstation 5 und Xbox Series, die beide 2020 die Weltbühne betraten. Hier hat man noch weniger das Gefühl, eine wirklich "neue" Konsole vor Augen zu haben - insbesondere, wenn man sie an einen Fernseher ohne 4K-Fähigkeit anschließt, was wiederum erst ab einer Bildschirmgröße von mindestens 50 Zoll Sinn ergibt. Nintendo hingegen ging erneut seinen eigenen Weg und bremste sich Anfang des Jahrzehnts selbst aus. So sollte zwar der Nintendo 3DS mit genügend Spielen versorgt werden, allerdings entpuppte sich der autostereoskopische 3D-Effekt des Bildschirms als wenig augenfreundlich, weshalb die meisten Käufer ihn auf Dauer abstellten.

Die Wii U hingegen wollte die beliebte Wiimote der Vorgängerkonsole durch einen Hybriden aus Joypad und Tablet inklusive 6,2-Zoll-Bildschirm ersetzen, was letztlich von kaum einem Spieleentwickler vernünftig genutzt wurde.

Erst die 2017 veröffentlichte Switch ließ Nintendo wieder auf Kurs fahren, dank eines ebenso simplen wie genialen Kniffs: Das Gerät ist quasi das Schweizer Taschenmesser unter den Konsolen und vereint die Vorzüge eines Handhelds mit denen einer stationären Konsole.

Control Quelle: 505 Games Control Nicht verachten sollte man noch den Hype rund um die Retro-Konsolen, wie beispielsweise den Nintendo Classic Mini (2016), den Sega Mega Drive Mini (2019) oder den Astro City Mini (2020): In den kleinen Geräten steckte zwar nur eine Art Raspberry Pi inklusive Emulator und einer Handvoll lizenzierter Spiele, doch dafür gefielen sie aufgrund ihrer schicken Aufmachung und avancierten rasch zu begehrten Sammlerobjekten.

Wer lieber seinem PC treu blieb, der erfreute sich beim Third-Person-Shooter Control (2019) über die beeindruckende Ausnutzung seiner brandneuen Raytracing-Grafikkarte oder investierte hunderte von Euros in eine der ersten bezahlbaren VR-Brillen.

Grundstein des Hypes war die Crowdfunding-Kampagne der Firma Oculus, die 2016 in Form einer Brille für den Heimgebrauch zugänglich gemacht wurde. Rasch zogen andere Hersteller nach, darunter Sony mit der PSVR für die Playstation 4 und HTC und Valve mit der HTC Vive.

Gleichwohl die Technologie alles andere als ausgereift war, so vermittelte sie den Reiz von etwas wirklich "Neuem". Technik-Junkies fühlten sich wie zu Zeiten von C64, Super Nintendo oder der ersten Playstation, weil dank Virtual Reality plötzlich eine komplett neue Art des Spielens möglich war.

Dass diese mit einem hardwarehungrigen Computer, eingeschränkter Bewegungsfreiheit und erhöhter Gefahr der Motion Sickness einhergeht, nahm der wahre Zocker gerne in Kauf. Und mit der Valve-Index-Brille und dem extra dafür entwickelten Half-Life: Alyx (2020) steht inzwischen eine echte Killer-Application im Steam-Store, für die sich allein der Kauf der sündhaft teuren Hardware lohnt.

Half-Life: Alyx Quelle: Valve Half-Life: Alyx Wem diese im Übrigen zu teuer ist und wer sich ohnehin lieber in der freien Natur aufhält, der kann seit 2016 seine Spaziergänge mit dem Fangen von Pokémon kombinieren - dem Augmented-Reality-Phänomen Pokémon Go sei Dank.

Fazit: Die Zukunft ist ungewiss, aber definitiv verspielt

Damit sind wir am Ende unserer Artikelserie angelangt und befinden uns an einem Punkt, an dem alles möglich erscheint. Die Auswahl an Spielen ist heute so breitflächig wie nie zuvor. Es wird inzwischen jedes erdenkliche Genre abgedeckt, und dank des Internets kann jeder mit jedem zocken. Es gibt unzählige Free2Play-Titel, für die man in der Theorie keinen Cent zahlen muss.

Der Indie-Markt hat alle möglichen Nischen erobert und bietet inzwischen sogar skurrile Retro-Games an, die bewusst mit wenigen Polygonen sowie verpixelten Texturen arbeiten und damit an alte Klassiker erinnern sollen. Als Beispiel hierfür haben wir das noch im Early Access befindliche Dread Delusion in unsere Bildergalerie gepackt, dessen bunter Pixelbrei das Herz eines jeden 1990er-Kindes höherschlagen lässt.

Ganz zum Schluss folgt die wichtigste Nachricht von allen: Die Akzeptanz von Videospielen hat im Laufe von 50 Jahren und insbesondere der letzten Dekade einen mächtigen Schub erhalten.

E-Sport-Events können immer mehr mit realen Sportveranstaltungen konkurrieren, der Umsatz von Games hat längst das Niveau von Hollywood erreicht und inzwischen zockt jede Altersgeneration von drei bis 100 Jahren - egal, ob auf dem Smartphone, an der Konsole oder am PC. Und das ist einfach nur großartig.

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