Spielegeschichte von 2010 bis 2023: Das Finanzierungsmonster Spieleindustrie

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Spielegeschichte von 2010 bis 2023: Das Finanzierungsmonster Spieleindustrie
Quelle: Sony/ Bildmontage: PC Games

Der letzte Teil unserer Reihe beschäftigt sich mit den Veränderungen der Spielebranche seit 2010 und resümiert, wo unser Lieblingshobby heute steht.

Ähnlich strittig wird inzwischen das Early-Access-Programm von Steam gehandhabt, bei dem Spieler ebenfalls Geld im Vorfeld zahlen. Der Unterschied zu Kickstarter und Co.: Sie erhalten in jedem Fall Zugriff auf eine unfertige Version des Spiels und bekommen regelmäßig Updates, bis das Spiel als "final" deklariert wird. Im Idealfall funktioniert dies so gut wie bei Hades (2020), dessen Entwicklerteam gezielt mit seinen Fans zusammenarbeitete und am Ende einen erstklassigen Roguelike-Titel auf die Beine stellte, der viele Game-of-the-Year-Preise kassierte. Das krasse Gegenbeispiel war hingegen Daedalics StrategiespielA Year of Rain (2019), das bereits nach drei Monaten (!) auf Eis gelegt und bei dem jede weitere Entwicklung eingestellt wurde.

Ansonsten blühte der Markt von "kleinen" Indie-Titeln wie nie zuvor, sodass jährlich Dutzende großartige, völlig unterschiedliche Hits erschienen sind. Manche davon profitierten von der Finanzspritze eines Publishers (siehe das audiovisuell beeindruckende Journey von 2012), andere lösten sich bewusst von den Ketten großer Firmen (so wie Ninja Theory mit ihrem Überraschungshit Hellblade: Senua's Sacrifice aus dem Jahr 2017).

Ohne den Mut der Indie-Szene hätten wir wohl niemals das kleine Universum von Outer Wilds (2019) bereisen können, nicht den kraftraubenden Berg von Celeste (2018) erklommen oder mit der quäkenden Gans aus Untitled Goose Game (2019) derart kindlichen Schabernack treiben dürfen.

Im Gegenzug gerieten groß gehandelte Triple-A-Spiele immer häufiger ins Straucheln, weil sie entweder nicht die hochgesteckten Erwartungen erfüllten oder sich im Sumpf von DLCs, Mikrotransaktionen oder Lootboxen verirrten.

Bitte nicht falsch verstehen: Natürlich gab es auch im letzten Jahrzehnt durchgestylte Hit-Produktionen wie The Witcher 3 (2015), Persona 5 (2016) oder der Soft-Reboot von God of War (2018), für die man einmalig einen Geldbetrag zahlen musste und sich danach in Ruhe auf ein fantastisches Spielerlebnis freuen durfte.

Celeste Quelle: Maddy Makes Games Celeste Doch viele Entwickler tendierten lieber zu Veröffentlichungen, für die man nachträglich massig Mikrotransaktionen in Form von Kostümen, alternativen Waffen und sonstigen trivialen Goodies kaufen konnte. Und natürlich klebte die Branche dieser Verkaufspolitik einen besonders blumigen Namen auf das Cover, um sie als Feature zu vermarkten: "Games as a Service".

Service oder Abzocke?

Ein besonders fairer Entwickler veröffentlichte sein Spiel kostenlos und beschränkte den Verkauf von Mikrotransaktionen auf kosmetische Features, die keinen Einfluss auf den Spielerfolg hatten - siehe beispielsweise Path of Exile (2013) von Grinding Gear Games.

Etwas kritischer wurde es bei Titeln wie Overwatch (2016), für die der Spieler ursprünglich ganz normal Geld zahlen musste und worin man trotzdem zusätzlich Kohle wie in einem Free2Play-Game investieren konnte - weshalb der Titel vor einem Jahr durch einen kostenfreien Nachfolger ersetzt wurde.

Überhaupt sieht man das Free2Play-Modell inzwischen sehr kritisch: Das auf den ersten Blick kundenfreundliche Geschäftsmodell wurde von vielen Publishern gnadenlos ausgenutzt, um ungeduldige Spieler zu schröpfen. So benötigte man im beliebten Strategiespiel Clash of Clans (2012) möglichst viele Juwelen, die man wahlweise durch mühsamen Spielfortschritt oder eben durch echtes Geld erwerben konnte.

Andere Entwickler boten das "richtige Ende" eines Spiels als bezahlpflichtigen DLC an - so geschehen in Asura's Wrath (2012) und Dead Rising 4 (2016) - oder stopften diverse Plotlöcher mithilfe optionaler Episoden. An dieser Stelle ein großes "Hallo!" an Final Fantasy 15 (2016). Im Zuge dessen etablierte sich der sogenannte Season Pass, der mehrere DLCs vereint.

Und Ubisoft stellt seine neuesten Assassin's-Creed- und Far-Cry-Episoden inzwischen in zwei verschiedenen Versionen ins Regal: eine "normale" für um die 60 Euro und eine teure Gold-Edition für 100 Euro, die sowohl Hauptspiel als auch Season Pass enthält.

Das Problem hierbei: DLCs oder Add-ons waren einst dazu gedacht, ein erfolgreiches Spiel nachträglich zu erweitern. Doch ein Großteil unserer genannten Beispiele bezieht sich auf Inhalte, die zum Release bereits fertig konzipiert oder gar programmiert waren und die von den Entwicklern bewusst nicht in die "normale" Verkaufsversion implementiert wurden.

Assassin's Creed: Valhalla Quelle: Ubisoft Assassin's Creed: Valhalla Weitere hässliche Stichwörter - wie die berühmt-berüchtigten Lootboxen - sorgten für ein immer größeres Misstrauen gegenüber breitflächig vermarkteten Smartphone-Apps. Gleichzeitig gerieten etablierte Publisher wie Bethesda Softworks (The Elder Scrolls, Fallout) oder Blizzard (Diablo, World of Warcraft) ins Visier und durften für ihre teils fragwürdige Verkaufs- und Marketingpolitik einiges an Prügel einstecken.

Wie schnell ein einst gefeierter Held fallen kann, zeigte das CD-Project-Red-Debakel: Der polnische Entwickler erhielt nach dem sensationell gut durchdachten Action-Rollenspiel The Witcher 3 (2015) derart viel Liebe, dass sein nächstes Werk Cyberpunk 2077 (2020) bereits im Vorfeld als sicherer Game-of-the-Year-Kandidat gehandelt wurde.

Als das Spiel kurz vor Jahresende auf den Markt kam, hagelte es jedoch aufgrund vieler Bugs und einer technisch entsetzlichen Konsolenportierung massive Kritik.

Das besonders Tragische hierbei: Cyberpunk 2077 war eigentlich ein richtig gutes Spiel, das schlichtweg seinem eigenen Hype und den unerreichbar hohen Erwartungen niemals hätte gerecht werden können. Entsprechend hat sich der Blick der Spieler im letzten Jahrzehnt stark verändert: Immer mehr Konsumenten stehen vollmundigen Versprechen, berühmten Markennamen und hohen Produktionskosten eher skeptisch gegenüber.

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