Spielegeschichte von 2010 bis 2023: Das Finanzierungsmonster Spieleindustrie

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Spielegeschichte von 2010 bis 2023: Das Finanzierungsmonster Spieleindustrie
Quelle: Sony/ Bildmontage: PC Games

Die Gegenwart ist greifbar nahe: Der letzte Teil unserer Artikelserie beschäftigt sich mit den Veränderungen der Spielebranche seit 2010 und resümiert abschließend, wo unser liebstes Hobby heute steht.

In Sachen Gaming hatte jedes Jahrzehnt seine ganz besonderen Eigenheiten: Die 1970er-Jahre waren geprägt vom Durchbruch der Arcade-Automaten und zahlreichen Spieleexperimenten, die Nutzern diverser Großrechner vorbehalten waren. In den 1980ern wurden amerikanische, japanische und europäische Haushalte von Konsolen und Heimcomputern überflutet, die größtenteils mit einer 8-Bit-Architektur arbeiteten. In den 90ern dominierten die 16- und 32-Bit-Systeme, während gleichzeitig das CD-Medium die alten Kassetten und Disketten ablöste. Und in den 2000er-Jahren mischten erstmals unabhängige Indie-Entwickler mit, weshalb Computer- und Videospiele immer erwachsener und vielschichtiger geworden sind.

Somit bleibt nur noch das jüngste Jahrzehnt, das im Gegensatz zu allen vorhergehenden ein Identifikationsproblem hat. Auf Anhieb könnte man jedenfalls kaum markante Erkennungsmerkmale nennen, anhand derer sich kurz und knackig die Spieleszene von 2010 bis heute beschreiben ließe. Mit ein Grund hierfür ist das Gefühl des Stillstands, der zwangsläufig durch die vormals rasante Entwicklung unvermeidlich war. Früher hatte sich jede neue Konsolengeneration deutlich "besser" und "anders" angefühlt als jene zuvor.

Doch spätestens seit Xbox 360 und Playstation 3 sind diese Sprünge immer kleiner geworden und beschränken sich auf eine höhere Bildschirmauflösung sowie Spielwelten, die - bisweilen verkrampft - möglichst viele Details darstellen möchten.


Die ersten vier Teile unseres großen Rückblick-Specials


Man schaue sich beispielsweise den Open-World-Hit Red Dead Redemption von 2010 an, der bereits 13 Jahre alt ist und trotzdem immer noch gut aussieht sowie toll spielbar ist. Freilich war der 2018 veröffentlichte Nachfolger optisch wie technisch bedeutend besser.

Allerdings investierte Entwickler Rockstar Games hierfür auch ein irre hohes Budget, das laut Analysten zwischen 300 und 500 Millionen Dollar schwer gewesen sein soll.

Wie im Kino

Andere groß produzierte Games setzten verstärkt auf aufwendig inszenierte Zwischensequenzen, um dem Traum vom "Film zum Mitspielen" immer näherzukommen. Besonders hervorzuheben sind die Uncharted-Spiele von Among Thieves (2009) bisA Thief's End (2016), in denen US-Entwickler Naughty Dog einen spielerisch gewöhnlichen Third-Person-Shooter in eine sensationell gute Präsentation verpackte.

Verschiedene Kameraperspektiven und professionelle Szenenwechsel erinnerten mehr an einen Kinofilm als an ein Videospiel. Das Gefühl, "mittendrin" anstatt nur "dabei" zu sein, wurde obendrein durch spektakuläre Settings wie das Kämpfen auf einem fahrenden Zug oder die Flucht aus einer brennenden Villa unterstrichen.

The Last of Us: Part 2 Quelle: Sony The Last of Us: Part 2 Zwischendurch brach Naughty Dog alle Dämme und lieferte mit The Last of Us (2013) eines der emotional tiefgründigsten Action-Adventures aller Zeiten ab. Die dystopische Spielwelt lebte von ihrer erschreckenden Glaubwürdigkeit und besonders tragischen Plottwists, die auf der Verzweiflung der Protagonisten beruhten.

Die Story war so mitreißend geschrieben, dass der US-Pay-TV-Sender HBO sie als Fernsehserie adaptierte, die gute Chancen bei den Emmy Awards 2023 in der Kategorie "Beste Drama-Serie" hat.

Die unvermeidliche Fortsetzung The Last of Us Part 2 (2020) sollte wiederum eine ganz andere Kehrtwende einläuten: Kaum ein anderer Titel wurde im Vorfeld derart heiß erwartet und bereits mit Preisen überschüttet.

Doch das fertige Spiel war mutiger, als es sich viele Fans wünschten und sorgte für große Diskussionen, wie weit man die Motivation sowie das Moralverständnis von Videospielcharakteren dehnen dürfe.

The Last of Us Part 2 entlarvte gleichzeitig die Dünnhäutigkeit so mancher Spieler, die sich etwas zu stark mit den Protagonisten Joel oder Ellie identifizierten und sich aufgrund der teilweise sehr brutalen Ereignisse im Spiel regelrecht gekränkt fühlten.

Ein ganz anderer Wegbereiter des Interactive Movies war das französische Studio Quantic Dream, das mit Heavy Rain (2010) für Furore sorgte. Das Adventure ist vor allem für seine vielen Bild-Collagen und seinen beeindruckenden Szenenschnitt bekannt, der sich an hochdekorierten Filmen orientiert.

Die Steuerung war bewusst einfach gehalten und bestand vornehmlich aus einer Aneinanderreihung von Quick-Time-Event-Passagen, die hervorragend auf die Bewegungen der vier spielbaren Charaktere abgestimmt waren.

Das Spiel nutzte in einige Szenen gar den Sixaxis-Sensor des Playstation-3-Pads: Hier musste man nicht nur Knöpfchen drücken, sondern zusätzlich den Controller in eine vorgegebene Richtung schwenken oder drehen.

Die Franzosen sollten noch im selben Jahrzehnt mit Beyond: Two Souls (2013) und insbesondere Detroit: Become Human (2018) zwei weitere beliebte Interactive Movies abliefern.

Detroit: Become Human Quelle: Quantic Dream Detroit: Become Human Letzteres klotzte abseits einer erneut astreinen Inszenierung mit Dutzenden von Entscheidungsmöglichkeiten, die massive Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte haben konnten. Interessanterweise waren die Spieler von den Quantic-Dream-Werken deutlich mehr angetan als ein Großteil der Kritiker, die sich über die teilweise schlecht geschriebenen Dialoge sowie arg an den Haaren herbeigezogene Storywendungen aufregten.

Genau andersherum sah es beim Walking-Simulator Gone Home (2013) aus, der aufgrund seines liebevoll ausgearbeiteten Settings und einem sehr mutigen Plottwists zahlreiche Höchstwertungen sowie Spiel-des-Jahres-Nominierungen einheimste. Dafür waren nun viele Spieler sauer, weil sie sich vom Twist hinters Licht geführt fühlten.

Ist das überhaupt ein Spiel ...?

Allgemein mauserten sich die Walking-Simulatoren zum umstrittensten Genre der Neuzeit, denn ein Großteil der altgedienten Zocker moserte: "Man macht da doch gar nichts, außer von A nach B zu marschieren.

Bildergalerie

Da kann ich mir auch gleich einen Film anschauen!" Dieses Urteil ist jedoch etwas unfair und ignoriert den wahren Reiz des Genres: nämlich den Spielern trotz ihrer fehlenden Handlungsfreiheiten das Gefühl zu vermitteln, dass sie der Protagonist sind. Besonders gut gelang dies dem Indie-Studio Giant Sparrow mit What Remains of Edith Finch (2017), worin man die tragischen Schicksalsschläge einer Großfamilie auf eine besonders innovative Art und Weise erzählt bekam.

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