Spielegeschichte von 2010 bis 2023: Das Finanzierungsmonster Spieleindustrie
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Der letzte Teil unserer Reihe beschäftigt sich mit den Veränderungen der Spielebranche seit 2010 und resümiert, wo unser Lieblingshobby heute steht.
The Stanley Parable (2013) wirkte auf den ersten Blick ebenfalls wie ein gewöhnlicher Walking-Simulator, verbarg jedoch einen weiteren, besonderen Twist: Man lauschte einem Erzähler, der die Schritte des Spielers kommentierte. Sollte man sich gegen ihn wenden und bewusst NICHT tun, was er sagte, dann wurde er patzig oder zynisch. Gleichzeitig entdeckte man viele alternative Wege, die teilweise in eine sehr absurde Richtung abdrifteten und alle naselang "die vierte Wand" durchbrachen. Wer beispielsweise versuchte, zu cheaten, der wurde in ein Verhörzimmer verfrachtet und vom Erzähler zur Rede gestellt.
Ein weiterer wichtiger Meilenstein, der den Aspekt der "Meta-Ebene in Videospielen" revolutionierte, war Undertale (2015) von US-Entwickler Toby Fox: Das Action-Rollenspiel reizte mit ungewöhnlichen Optionen, dank denen der Spieler die zahlreichen Monster entweder auf klassische Weise bekämpfen oder eine friedliche Lösung erzwingen konnte - beispielsweise indem man Komplimente machte oder flirtete. Gegen Ende musste man sich mit Gegnern auseinandersetzen, die sich bewusst waren, Teil eines Spiels zu sein und gar die Macht besaßen, den Spieler in Form eines simulierten Absturzes hinauszuwerfen!
Man konnte Undertale schlussendlich auf zwei völlig verschiedene Arten bewältigen: auf eine friedliche, indem man Gewalt möglichst vermied, oder auf eine aggressive, in der man selbst die harmlosesten Kreaturen schnetzelte.
Der letztgenannte Weg machte den Spieler selbst zu einem "Monster" und animierte ihn zu Taten, die für einige Zocker moralisch nicht vertretbar waren - weshalb nicht jeder diesen sogenannten "Genozid-Weg" konsequent durchziehen konnte.
Entdecke die Möglichkeiten
Die eigentliche Sensation an Undertale war der Herstellungsprozess: Das Spiel startete als Kickstarter-Projekt, für das Toby Fox mickrige 51.124 Dollar einnahm.
Quelle: Toby Fox
Undertale
Trotzdem kreierte Fox im Alleingang einen sensationellen Welthit, der sowohl von der Presse als auch den Spielern als eines der besten Games der letzten zehn Jahre gefeiert wurde. Besonders gelobt wurde der verspielte Soundtrack, der piepsige Chiptune-Instrumente mit einem hochwertig klingenden Synthie-Orchester kreuzte.
Allein die Tatsache, dass Undertale und Red Dead Redemption 2 innerhalb von drei Jahren erschienen und jeweils einen ähnlich großen Erfolg feiern durften, offenbarte das vielleicht wichtigste Markenzeichen des letzten Jahrzehnts: eine unendlich große Vielfalt.
Ob ein Spiel von Hunderten von Entwicklern, Programmieren und Künstlern sowie mit einem Budget von einer halben Milliarde Dollar oder von einem einzigen (!) Menschen gemacht wurde, war für die finale Produktqualität unbedeutend. Beide Projekte waren letztlich ein Erfolg, weil die dahinterstehenden Personen genau wussten: Was wollen, und vor allem, was KÖNNEN wir mit den uns gegebenen Mitteln erreichen?
Natürlich war Undertale nicht der einzige Hit, der dank Kickstarter zündete: Die inzwischen sehr beliebte Crowdfunding-Plattform wurde bereits 2009 gegründet und erhielt drei Jahre später erstmals große mediale Aufmerksamkeit dank eines (damals noch unbenannten) Adventure-Projekts von Double Fine Productions.
Firmengründer Tim Schafer träumte davon, doch noch einmal ein klassisches Point&Click-Adventure zu entwickeln - ganz im Geiste seines All-Time-Klassikers Day of the Tentacle, mit dem er 1993 berühmt wurde.
Schafer und sein Team stapelten eher tief und setzten in ihrer Kickstarter-Kampagne ein Minimalziel von 400.000 US-Dollar fest. Die Summe kam bereits nach acht Stunden zusammen, obwohl die Fans mehrere Wochen Zeit hatten, einen beliebigen Geldbetrag zu spenden. Kein Wunder, denn im Gegenzug sollte man eine Kopie des Spiels erhalten - je nach Spendengröße in rein digitaler Form oder gar als physische Edition.
Am Ende kamen über drei Millionen Dollar (!) zusammen, was die Entwickler ein wenig überforderte: Eigentlich hatte man ein eher kleines Spiel im Sinn gehabt, das technisch mit einfachen Mitteln arbeitete und auch nicht allzu umfangreich sein sollte.
Doch mit dem aufgeblähten Budget stiegen auch die Ambitionen, das Spiel auf zwei Episoden zu strecken und die erste anderthalb Jahre nach dem ursprünglich versprochenen Release-Termin unter dem Titel Broken Age zu veröffentlichen.
Quelle: Microsoft
Broken Age
Das Ergebnis stellte nicht jeden zufrieden, galt aber dank Aufmachung, Humor und Rätseldesign als ein Erfolg. Zudem waren durch den Hype rund um Broken Age zahlreiche andere Crowdfunding-Projekte entstanden, darunter das bockschwere Weltraum-Strategiespiel FTL (2012), die NES-Hommage Shovel Knight (2014) und ein Rollenspiel mit dem vielleicht besten rundenbasierenden Kampfsystem der Welt: Divinity: Original Sin 2 (2017).
Sowohl Kickstarter als auch weitere Crowdfunding-Plattformen wie Fig und Indiegogo öffneten jedenfalls neue Türen, die gleichzeitig einige Gefahren offenbarten.
Inzwischen geächtete Produkte wie der Mega-Man-Verschnitt Mighty No. 9 (2016) oder die sensationell gefloppte Android-Konsole Ouya (2013) sorgten für einige Dämpfer unter enthusiastischen Spielern, die nach ihrer Vorauszahlung auf einen Mega-Hit hofften. Noch schlimmer sah es für die Fans des Schwertkampfspiels Clang aus, dessen Entwicklung zwei Jahre nach Ende der Kampagne eingestellt werden musste.
Überhaupt entstand eine Debatte darüber, inwiefern sich die Macher von solchen vorfinanzierten Spielen an ihre gemachten Versprechen halten müssen. Viele Beteiligten witterten jedenfalls bei einem gescheiterten Projekt Betrug, schlicht, weil sie nicht die gewünschten Goodies erhielten oder mit dem finalen Werk unzufrieden waren.
Doch in Wahrheit hatte niemand etwas "gekauft", sondern vielmehr eine "Investition" betrieben. Und die kann eben in unserem Wirtschaftssystem auch mal scheitern - weshalb alle Fans von Star Citizen, die teilweise fünfstellige Geldsummen für irgendwelche virtuellen Raumstationen eines Games im Alpha-Stadium bezahlt haben, besonders zittrig an ihren Fingernägeln kauen.
