Überfallen, plündern und herrschen - all das macht zwar Spaß, aber gleichzeitig reproduzieren solche Spielmechaniken kolonialistische Werte. Müssten wir die nicht langsam mal überwinden?
Die meisten Menschen sind von Natur aus neugierig. Deshalb entdecken wir auch in Spielen gerne neue Welten, erobern Gebiete, lesen herumliegende Notizen und schauen in Truhen nach, ob wir darin etwas Wertvolles finden können. Das lässt sich sogar psychologisch begründen.
Benjamin Strobel, promovierter Psychologe und Host des Podcasts Behind The Screens, erklärt: "Echtes Lernen kann aus psychologischer Perspektive immer nur dann stattfinden, wenn wir etwas Neues sehen und verarbeiten. Der Drang, Neues zu entdecken, ist also relativ fest in uns verankert." Dabei spielt es keine Rolle, ob wir durch ein historisches Setting schleichen oder durch eine Science-Fiction-Welt fliegen. Ob es die Orte wirklich gibt oder gegeben hat oder ob sie reine Fiktion sind, ist irrelevant.
Auf die Entdeckung folgt in der Regel die Einnahme des Gebiets, um es anschließend bestmöglich für sich zu nutzen. In Aufbausimulationen fördern wir neue Rohstoffe, in Action-Adventures plündern wir besiegte Gegner, erobern Festungen und lassen Schätze aus Tempelanlagen mitgehen. Wir weiten unseren Einflussbereich aus, legen gesammelte Artefakte im Inventar ab und rücken immer weiter vor; weil wir es können. Und weil wir es wollen.
Machtfantasien werden in vielen Spielen oft und gerne bedient, weil sie an tief verwurzelte psychische Grundbedürfnisse andocken, nämlich Selbstwirksamkeit und Autonomie. Selbstwirksamkeit bedeutet, dass wir mit unserem Handeln etwas bewirken können. Das gibt uns ein gutes Gefühl. Autonomie drückt aus, dass wir frei sind in unseren Entscheidungen und selbst bestimmen können, was wir tun.
Strategiespiele geben Machtfantasien großen Raum. Die Spielmechanik erlaubt es, die virtuelle Welt nach eigenen Wünschen und Bedürfnissen zu formen. Solche Spiele bieten uns viele Gelegenheiten, uns als kompetent und selbstwirksam zu erleben.
Unendliche Macht: Erkunden, erweitern, ausbeuten, vernichten
4X-Strategie- oder Globalstrategie-Games treiben das Spiel mit den Machtfantasien auf die Spitze. 4X steht für "explore", "expand", "exploit" und "exterminate" (dt. erkunden, erweitern, ausbeuten und vernichten). Mehr Macht geht nicht. Wir müssen nicht nur ein überschaubares Königreich regieren, sondern gleich die ganze Welt oder, wem das noch nicht genügt, eine Galaxie.
Typische Genrevertreter sind Stellaris, Ara: History Untold und natürlich die Reihe Sid Meier's Civilization. Die Spiele sind hochkomplex. Mal eben im ersten Anlauf die Weltherrschaft an sich reißen, wird kaum funktionieren. Was die Spiele darüber hinaus eint, ist ihr kolonialistisches Grundkonzept. Es geht stets darum, die eigene Herrschaft immer weiter auszubauen und diesem einen Ziel sämtliche ethischen oder moralischen Bedenken unterzuordnen.
Quelle: PC Games
Ara: History Untold
Auch die Victoria -Reihe gehört diesem Subgenre an und ist eine "explizite Kolonialismussimulation", wie es der Historiker Tobias Winnerling ausdrückt. Das Spiel hat den Anspruch, möglichst nah an den historischen Gegebenheiten zu bleiben und jeden einzelnen Menschen auf dem Planeten ab 1836 darzustellen, schreibt Game Director Martin Anward im Entwicklertagebuch.
Deshalb sei auch die Sklaverei im Spiel. "Welche Aussage würden wir machen, wenn wir einfach alle versklavten Individuen aus der Geschichte streichen oder sie auf eine abstrakte Reihe von Modifikatoren reduzieren würden? Stattdessen ist es unser Ziel, die Institution, Systeme und Ursachen der Sklaverei sowie die Menschen, die unter ihr lebten und dagegen kämpften, so nah an der Geschichte wie möglich darzustellen. Wir glauben einfach, dass dies für uns der respektvollste Weg ist, mit diesem Thema umzugehen."
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Zudem gibt es im Spiel keine menschenleeren Gebiete. Alle Regionen sind bewohnt. Indigene Völker wehren sich gegen die Fremdherrschaft und kämpfen für ihre Unabhängigkeit. Victoria 3 ist ein positives Beispiel im Umgang mit einer unrühmlichen Epoche, die in digitalen Spielen, in Brettspielen und in Filmen häufig nicht so differenziert dargestellt wird.
