Die spielbare Bibliothek: Das Potenzial von Buchvorlagen für Videospiele

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Die spielbare Bibliothek: Das Potenzial von Buchvorlagen für Videospiele
Quelle: Electronic Arts

Es gibt nicht nur The Witcher und Herr der Ringe: Wir nehmen euch mit auf eine Reise durch die Welt von Videospielen, die auf Büchern basieren.

So sehr wir uns bei manchen Büchern wünschen, dass es eine interaktive Umsetzung gäbe und wir selbst in die Welt eintauchen und die geliebten Abenteuer nachspielen könnten, müssen wir uns eingestehen, wie unrealistisch der Gedanke bei einigen Werken ist; die Abnehmer fehlen. Und obwohl es eine Chance sein kann, noch mehr Leute für eine Geschichte zu begeistern, die vorher nur Liebhaber des anderen Mediums kannten, müsste das Spiel mit einer Zielgruppe im Kopf, die vermutlich schwer zu definieren ist, entwickelt werden. Gleichzeitig bietet ein derartiger Titel im Umkehrschluss die Chance, das Thema Videospiele den ursprünglichen Lesern näherzubringen. Ob das allerdings genug Anreiz und zudem überhaupt die Aufgabe eines Spiels beziehungsweise Entwicklerstudios ist, bezweifeln wir. Zudem ist eine beliebte Vorlage keine Garantie dafür, dass die Adaption ebenfalls gut ankommt, wie wir bei The Lord of the Rings: Gollum gesehen haben. Das liegt allerdings mehr an der Qualität des Spiels als an seinem Konzept.

Lizenzen, Urheberrecht und andere Schauergeschichten

Eine der größten Hürden bei der virtuellen Umsetzung von literarischen Werken sind die Lizenzen und die damit verbundenen Kosten und eventuelle Auflagen.

Aus wirtschaftlicher Sicht sind Adaptionen von bekannten Büchern, Comics etc. aussichtsreich, da der Markenname ein erstes Verkaufsargument darstellt und somit viele Leute erreicht werden, besonders wenn das Universum bereits in verschiedenen Medien vertreten ist.

Der Herr der Ringe: Gollum Quelle: PC Games Der Herr der Ringe: Gollum Praktisch, aber teuer. Wir dürfen wohl davon ausgehen, dass die Kosten umso höher sind, je beliebter und umfangreicher das Ursprungsmaterial ist. Aus dem Meer von unbekannteren Werken gut geeignete Perlen herauszufischen, ist nicht nur zeitaufwendig, sondern geht mit dem Risiko einher, dass der fehlende Wirbel um die Vorlage die Vorteile einer Adaption wieder wettmacht.

Dabei verstecken sich unter unscheinbaren Covern und generischen Titeln hervorragende Werke, ebenso wie viele gelungene Indie-Spiele nie die eigentlich verdiente Popularität erreichen.

Einen Kompromiss stellt die Verwendung von Material dar, das aufgrund des Alters frei nutzbar ist. Wann genau das Urheberrecht eines literarischen Werkes erlischt, hängt von den gesetzlichen Bestimmungen des jeweiligen Landes ab.

Laut Angaben der Europäischen Union endet der Urheberrechtsanspruch von Künstlern der Mitgliedsstaaten 70 Jahre, nachdem sie verstorben sind, in anderen Ländern weicht diese Zahl davon ab; vielerorts umfasst der Schutz stattdessen ein Minimum von 50 Jahren.

Nach Ablauf der Zeitspanne sind die Bücher, genau wie etwaige andere Medien, fortan gemeinfrei und dürfen genutzt werden, ohne über spezifische Rechte oder Lizenzen zu verfügen. Das ist der Grund, wieso es beispielsweise von Klassikern aus der Feder von J.W. von Goethe, Jane Austen oder H.P. Lovecraft so viele Ausgaben von unterschiedlichen Verlagen gibt.

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