Die spielbare Bibliothek: Das Potenzial von Buchvorlagen für Videospiele

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Die spielbare Bibliothek: Das Potenzial von Buchvorlagen für Videospiele
Quelle: Electronic Arts

Es gibt nicht nur The Witcher und Herr der Ringe: Wir nehmen euch mit auf eine Reise durch die Welt von Videospielen, die auf Büchern basieren.

Daran zeigt sich, dass potenziell zu einer Vorlage völlig unterschiedliche Umsetzungen mit individuellen Schwerpunkten entstehen können, obwohl dasselbe literarische Werk verarbeitet wird. Wie groß die Arbeitsersparnis durch das Nutzen einer solchen Inspiration letztendlich ist, hängt folglich davon ab, welche Ambitionen das Entwicklerteam hat und wie es mit dem Material umgeht.

Von vergilbten Seiten auf flackernden Bildschirm

So viele Möglichkeiten literarische Vorlagen für eine kreative Adaption bieten, es gibt einige Hürden, die bei einer solchen Umsetzung im Weg stehen können. Die wohl größte Schwierigkeit ist der Wechsel von einem Medium ins andere. Wenn ihr selbst gerne lest, habt ihr bestimmt schon mal eine Buchverfilmung gesehen und wart enttäuscht davon, weil sie nicht wie erwartet umgesetzt wurde oder schlicht eine miese Qualität hatte. Ein ähnliches Risiko besteht auch bei Videospielen. Vor allem stellt sich aber die Frage, wie die Inhalte des Buches spielerisch sinnvoll umgesetzt werden können. Es gibt unzählige niedergeschriebene Geschichten, die wir gerne auf diese Weise erleben würden, aber nicht alles ist gleichermaßen geeignet, um über einen längeren Zeitraum hinweg spannendes Gameplay zu erzeugen.

Nehmen wir den japanischen Autor Haruki Murakami als Beispiel, der auch hierzulande in den Buchhandlungen recht prominent vertreten ist. Seine Romane haben eine starke Tendenz zum Genre Slice of Life.

Anstelle einer komplexen Handlung oder einem unheilvollen Spannungsbogen zu folgen, begleiten wir die Protagonisten in ihrem alltäglichen Leben. In Murakamis Fall kommen unter anderem noch surreale Elemente und natürlich trotzdem fesselnde Momente dazu, aber so gelungen, wie die Werke auch sind, sind sie für Videospieladaptionen quasi unbrauchbar.

Denn alles, was mit Action, Taktik oder Rollenspiel zu tun hat, fällt direkt flach. Eine Visual Novel würde nur bedingt funktionieren, da weniger auf Dialoge als auf innere Monologe der Charaktere gesetzt wird.

Am ehesten wäre noch eine Umsetzung im Stil von Life is Strange denkbar, bei der die Geschichte im Vordergrund steht und von Gameplay-Elementen unterstützt wird. Dafür ist allerdings eine Rahmenhandlung nötig, die an den richtigen Stellen Spannung erzeugt und die Motivation der Spieler bis zum Ende hin aufrechterhält.

Life is Strange Quelle: Square Enix Life is Strange So geht es vielen zeitgenössischen Romanen, selbst bei unterschiedlichsten thematischen Ausrichtungen. Gattungen wie Fantasy, Science-Fiction und Horror haben es um einiges leichter, sich beim Wechsel des Mediums zu behaupten. Uns einem der Häuser in Westeros anzuschließen oder Saurons Schergen im Ringkrieg gegenüberzutreten, erscheint sehr viel reizvoller, als ein ganz bestimmtes Schaf irgendwo in Hokkaido aufzuspüren.

Tausendundein Band: Das Problem mit der Originaltreue

Es wird ein Nachfolger für das Lieblingsspiel angekündigt oder in der Buchhandlung steht die langersehnte Fortsetzung endlich im Regal: Wer freut sich nicht darüber? Mit großem Umfang kommt allerdings auch große Verantwortung, da aufs Neue die Frage aufgeworfen wird, wie mit dem Ursprungsmaterial umgegangen werden soll.

Wenn ein Entwicklerstudio probieren würde, die gesamte Geschichte von Game of Thrones in einem einzigen Spiel umzusetzen, müssten wir uns schon mal auf eine Länge von vermutlich 200 Stunden für die Hauptmissionen einstellen. Eine weitere Option wäre die Aufteilung in mehrere Teile, allerdings würde das Team damit eine gewaltige Verpflichtung eingehen.

Deutlich praktischer erscheint es also, sich einen Strang, Aspekt oder eine Zeit herauszupicken; oder einfach gleich etwas Neues in dem bekannten Universum zu machen.

Genau das hat erst kürzlich Avalanche Software mit Hogwarts Legacy getan. Die Zauberschule wurde liebevoll umgesetzt und, wie die Landschaft und Gebiete drumherum, mit stimmigen Elementen ergänzt.

Hogwarts Legacy Quelle: Warner Bros .Games Hogwarts Legacy Erzählt wird eine Geschichte, die nichts mit Harry Potter oder Newt Scamander zu tun hat, wodurch sich das Studio mehr Freiheiten für seine eigenen Ideen verschafft hat. Aus neutraler Perspektive schafft der Titel dadurch aber einen anderen Anreiz als die Spiele, die begleitend zur Veröffentlichung der Filme erschienen sind.

Pauschal kann nicht gesagt werden, was die bessere Variante ist: dem Original treu bleiben oder seinen eigenen Weg gehen - unabhängig davon, ob es aufgrund der Menge an Material oder dem Wunsch nach eigener kreativer Freiheit geschieht.

Es kommt darauf an, was die Entwickler dahinter vorhaben. Entsteht ein neues Spiel ohne eine Vorlage, muss zwar mehr Arbeit investiert werden, dafür gibt es keine Einschränkungen bei der Kreativität.

Und wer soll das jetzt kaufen? Die Frage nach der Zielgruppe

Die Entscheidung, wie originalgetreu die Buchvorlage umgesetzt wird, richtet sich zum Teil nach der Zielgruppe. Wen will man damit ansprechen, für wen wird das Spiel gemacht?

Es gibt mit Sicherheit viele Spieler, die gerne lesen, und viele Bücherwürmer, die gerne zum Controller greifen. Zwangsläufig überschneiden sich diese beiden Hobbies allerdings nicht, anders als bei Filmadaptionen. Schließlich gucken die meisten Menschen zumindest manchmal Filme und Serien, auch wenn das Medium nicht ihr favorisiertes ist.

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