Die spielbare Bibliothek: Das Potenzial von Buchvorlagen für Videospiele
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Es gibt nicht nur The Witcher und Herr der Ringe: Wir nehmen euch mit auf eine Reise durch die Welt von Videospielen, die auf Büchern basieren.
Auch wenn an der Spieleentwicklung verschiedene Teams und Experten diverser Fachbereiche beteiligt sind, spart es folglich nicht nur Zeit, sondern auch Kosten, wenn eine bereits bestehende Vorlage herangezogen wird. Die Arbeit an diesem Bereich ist dann schon erledigt worden und gibt wertvolle Ressourcen frei, die den anderen Entwicklungsbereichen gewidmet werden können.
Das Lied von Handlung und Erzählung
Ähnlich verhält es sich mit der Erzählstruktur der Geschichte. Warum die spielerische Umsetzung schwierig sein kann, thematisieren wir später noch, doch auch bei der Handlungsvermittlung wird dem Team durch die literarische Vorlage Arbeit abgenommen. Es kommt immer darauf an, wie strikt es sich letztendlich an das Buch, den Comic etc. hält, aber generell bringt jedes literarische Werk seine eigene Struktur bereits mit sich. Die Erzählweise kann das Verfolgen eines einzelnen Charakters, die Perspektive verschiedener Figuren oder die fragmentarische Vermittlung von wichtigen Informationen beinhalten. Bei storylastigen Spielen bietet es sich an, einer Person oder unter Umständen mehreren relevanten Personen zu folgen, damit die Zusammenhänge kohärent bleiben und die Handlung nicht durch Unverständlichkeit in den Hintergrund rückt - außer, das ist beabsichtigt und Teil des Konzepts.
Zumeist ist die Struktur der Erzählung eng mit dem Genre verbunden: Ein Rogue-like wie Hades eignet sich hervorragend dafür, erst mit der Zeit mehr Kontext zu bieten, während eine Handlung im Stil von God of War besser stringent mit dem Fortschritt von Kratos erzählt wird.
Quelle: Supergiant Games
Hades
Wenn sich das Entwicklerteam dafür entscheidet, nahe an der Buchvorlage zu bleiben, steht also die Art und Weise des Erzählens bereits fest. Bei loseren Umsetzungen, die ebenfalls inhaltlich abweichen, entsteht zwangsläufig ein größerer Entscheidungsspielraum.
Im Gegensatz zu einem Buch haben Videospiele als Medium vielfältigere Möglichkeiten, nicht nur die Rahmenhandlung selbst, sondern eine schier endlose Menge an relevanten und nebensächlichen Informationen zu übermitteln.
Beispielsweise ist es ein Kernelement der From-Software-Titel, die bekanntlich keine zusammenhängende Geschichte erzählen, die Spieler mit Gegenstandsbeschreibungen, Dialogzeilen und Szenerien in der Welt mit Bruchstücken zu füttern. In einem Buch wissen die Leser dagegen immer so viel, wie der Erzähler explizit zu einem bestimmten Zeitpunkt preisgibt.
Wenn ihr euch für die verschiedenen Methoden von Storytelling in Spielen interessiert, empfehlen wir euch den Artikel unseres AutorsChristian Schmid, der darin auf drei unterschiedliche Arten eingeht. Und bevor wir uns hier noch runter ins Rabbit Hole der Erzählstrukturen aus literaturwissenschaftlicher Sicht begeben, blättern wir lieber ein Kapitel weiter.
Der Herr der Gattungen: Eine unerschöpfliche Quelle
Kulturell gesehen leben wir in einer Zeit des Überflusses, was es schwierig macht, kreativ zu arbeiten, ohne auf etwas bereits Vorhandenes zu referieren. Wenn ihr einen Fantasyroman lesen wollt und zum Stöbern in die nächste Buchhandlung geht, werdet ihr nahezu erschlagen von Optionen, die beinahe allesamt zu einem gewissen Grad auf der gleichen Inspiration beruhen.
Natürlich gibt es Autoren und Werke, die etwas Neues wagen und sich aus dem Sumpf der Déjà-vu-Leserlebnisse emporheben, aber bei der schieren Masse an Büchern, Spielen und anderen Medien wird das zunehmend schwieriger. Zumal es generell nichts Schlechtes ist, sich von einem bereits vorhandenen Werk inspirieren zu lassen - solange nicht geklaut wird, versteht sich.
Gerade Fans von spezifischen Genres möchten mehr in der bevorzugten Richtung lesen oder spielen, darin finden wir uns ebenfalls wieder. Dann wollen wir genau diese Parallelen erkennen und uns schnell in der neuen Welt zu Hause fühlen, schließlich hat uns das Werk davor, welches das Interesse ausgelöst hat, nicht umsonst begeistert. Mit einem eigenen Twist kann eine ansonsten eher durchschnittliche Geschichte definitiv punkten.
Nicht zu vergessen ist, dass Genres und Gattungen, egal welches Mediums, genau auf diesem Prinzip beruhen: Nachahmen und Weiterdenken.
Es gäbe heute keine Souls-likes, keine Rockmusik und keine Actionfilme, wenn die ersten Vertreter mit ihren revolutionären Ideen keinen so prägnanten Einfluss auf die Kultur gehabt hätten, dass andere Künstler sich ebenfalls an etwas Vergleichbarem versuchen wollten.
Was zunächst negativ klingt, ist im Endeffekt die große Stärke der endlosen Menge an Büchern. Selbst wenn wir heute beginnen würden, jeden Thriller auf der Welt zu lesen, würden wir es in diesem Leben niemals mehr schaffen, sie alle von vorn bis hinten zu durchwälzen. Aber um sich die eine oder andere Vorlage für eine Videospieladaption herauszupicken, ist diese Masse das reinste Paradies.
Zumal diverses Ursprungsmaterial auch unterschiedlich gut für konkrete Visionen geeignet ist. Während ein epischer Roman sich für ein tiefgehendes Rollenspiel mit Fokus auf die Handlung anbietet, passt eine Horrorgeschichte bestens zum Survival-Genre. Außerdem ist es kein Zwang, der Vorlage originalgetreu zu folgen, sie kann auch als Basis für eine Neuinterpretation dienen; von Gepettos kleiner Holzpuppe ist in Lies of P zum Beispiel nicht viel übrig geblieben, dafür macht das Spiel Lügen zu einer Gameplaymechanik.
