Die spielbare Bibliothek: Das Potenzial von Buchvorlagen für Videospiele
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Es gibt nicht nur The Witcher und Herr der Ringe: Wir nehmen euch mit auf eine Reise durch die Welt von Videospielen, die auf Büchern basieren.
Versetzt euch mal ein paar Jahre zurück und stellt euch Folgendes vor: Es sind Sommerferien, ihr habt sechs Wochen frei und wollt euch bei der Hitze, die eure Konsole ausstrahlt, mit einem Eis abkühlen. Damit eure Augen keine rechteckige Form annehmen, schickt eure Mutter euch gnadenlos nach draußen in den Garten, um wenigstens eine kurze Technikpause vor dem nächsten Arenakampf in Pokémon zu haben. Aus Langeweile greift ihr zum nächstbesten Harry-Potter-Band und fühlt euch schnell wieder in der magischen Welt zu Hause. Mit der Zeit vergesst ihr sogar, dass euer Plinfa doch kurz davor war, sich zu entwickeln, und verliert euch völlig zwischen Trankzutaten und dem Quidditch-Training.
Wie schön wäre es, selbst einmal durch die urigen Hallen der Zauberschule zu schreiten? Vielleicht habt ihr das mit Hogwarts Legacy bereits getan, vielleicht kann euch das Universum auch gestohlen bleiben. Viel wichtiger ist: So ungern wir damals auf die Mama hören wollten, es gibt unzählige Bücher mit spannenden Geschichten, für die wir den Controller sogar freiwillig mal aus der Hand legen. Doch unter dem Einband warten nicht nur die wildesten Abenteuer, sondern auch hervorragende Vorlagen für Videospiele.
Wir haben unsere Spielebibliothek durchstöbert und verraten euch, welches Potenzial literarische Werke für die Games-Branche haben.
Es war einmal in einer Welt aus Tinte und Pergament ...
Je nachdem, in welchem Genre ihr euch zu Hause fühlt, sind euch mit Sicherheit schon Spiele mit Buchvorlagen begegnet. Eines der bekanntesten Beispiele dafür ist neben den zahlreichen und nicht immer gelungenen Adaptionen von Der Herr der Ringe wohl die Witcher-Reihe.
Quelle: CD Projekt Red
The Witcher 3
Die basiert auf der Fantasy-Saga des polnischen Autors Andrzej Sapkowski und macht deutlich, wie erfolgreich eine derartige Umsetzung sein kann.
Weniger bekannt ist dagegen, dass der russische Schriftsteller Dmitri Glukhovsky mit seinem Roman Metro 2033 nicht nur eine gelungene Dystopie veröffentlicht hat, sondern diese wenige Jahre später vom Entwicklerstudio 4A Games in den gleichnamigen Ego-Shooter verwandelt wurde.
Die bisher genannten Titel haben gemeinsam, dass sie auf literarischen Vorlagen beruhen, diesen aber nicht hundertprozentig treu sind - und das müssen sie auch überhaupt nicht sein.
Das zeigt sich wunderbar am Beispiel von Märchenadaptionen. Damit meinen wir keine Kinderspiele, in denen der Nachwuchs in die Rolle von Cinderella oder dem gestiefelten Kater schlüpft, sondern freie Umsetzungen wie Alice: Madness Returns. Die Handlung des Spiels ist zwar ähnlich verworren wie die von Lewis Carroll, aber sehr viel düsterer und ernster.
Ähnlich verhält es sich mit dem im September erscheinenden Lies of P, das sich an Pinocchios Geschichte aus der Feder von Carlo Collodi orientiert, aber einen gänzlich anderen Weg einschlägt. Manchmal reicht eben schon die Inspiration beziehungsweise die Übernahme einzelner Aspekte, um den langsam verblassenden Charakteren etwas Leben im HDR-Modus einzuhauchen.
Nun sind diese beiden literarischen Vorlagen keine klassischen Märchen, wie wir sie aus den Sammlungen der Brüder Grimm oder von Hans Christian Andersen kennen. Aus literaturwissenschaftlicher Sicht lassen sie sich aber als Kunstmärchen bezeichnen und teilen sich dadurch nicht nur den Namen mit ihnen, sondern auch den gestalterischen Kern.
Durch fantastische Elemente verschwimmen die Gattungsgrenzen der Geschichten allerdings zunehmend, Alice zum Beispiel ist potenziell als Fantasyroman vorstellbar.
Noch unheimlicher als die düstere Stadt Krat oder das neuinterpretierte Wunderland wird es mit Blick auf den amerikanischen Autor H.P. Lovecraft. Der von ihm geprägte kosmische Horror taucht nicht nur in Bloodborne auf, sondern ist das Kernelement ganzer Spiele, unter anderem vom Survival-Horror-Titel Call of Cthulhu, das auf einem Lovecraft-artigen Pen&Paper-Rollenspiel beruht.
Quelle: Focus Home Interactive
Call of Cthulhu
Wenn ihr euch nicht so gerne gruselt und Spannung dem Horror vorzieht, ist der berühmte Detektiv Sherlock Holmes als Alternative längst nicht mehr nur in den verstaubten Werken von Sir Arthur Conan Doyle zu finden.
Wir könnten wohl einen kompletten Artikel damit füllen, was es sonst noch alles für Videospieladaptionen literarischer Vorlagen gibt, schließlich haben wir noch gar nicht über Umsetzungen von Comics und Manga gesprochen oder ob sich Spiele auf mythologischer Basis wie God of War ebenfalls in diese Kategorie einordnen lassen.
Die Vielfalt macht allerdings deutlich, dass Bücher und andere literarische Werke über die Gattungsgrenzen hinaus beliebte Vorlagen darstellen und teilweise zu sehr erfolgreichen Spielen führen.
Warum das Potenzial so hoch ist, lässt sich nicht in einem Satz zusammenfassen; die Besonderheiten des Mediums sowie individuelle Vorteile für die Entwicklerstudios kommen dabei zusammen. Deshalb gehen wir nun näher darauf ein, was für Chancen und Möglichkeiten Buchvorlagen bieten und wieso der Medienwechsel auch einige Schwierigkeiten mit sich bringt.
In 800 Seiten um die Welt
Bücher und Videospiele haben trotz all ihrer Unterschiede einige Gemeinsamkeiten. Vor allem bei großen Blockbuster-Produktionen wie The Last of Us oder Horizon Forbidden West wird viel Fokus auf die Geschichte gelegt, bei Multiplayer-Titeln oder Cozy Games gerät sie dagegen in den Hintergrund.
Ein Spiel mit einer tiefgehenden Handlung hat einen ähnlichen Anspruch im Hinblick auf das Worldbuilding und die Art des Erzählens wie ein Fantasyroman oder vergleichbares Epos. Denn allen voran fantastische Erzählungen neigen dazu, langsam und zäh zu starten, ungeachtet des Mediums.
Eine geschriebene Geschichte braucht oftmals 100 Seiten oder mehr, bis die wichtigsten Infos in schnörkelige Formulierungen gepackt und vermittelt wurden; besonders auffällig ist das im Bereich der High Fantasy, wenn Elfen, Zwerge und Orks die Welt bevölkern, aber bloß nicht unter den stereotypischen Namen eingeführt werden sollen und dadurch eine Extraportion Gehirnschmalz fordern.
Gepaart mit einer Hintergrundgeschichte, die über hunderte oder sogar tausende Jahre zurückreicht, und einer - je nach Buch mehr oder weniger fadenscheinigen - Begründung, wieso genau dieser Held genau jetzt den Weltuntergang abwenden muss, kann es schon mal eine ganze Weile dauern, bis die Handlung wirklich startet. Und der Leser bekommt dadurch ja schon die kompakte Version geboten.
Bildergalerie
Wir können nur erahnen, wie viele Stunden wohl ins Zwischenland ziehen, während sich die schlauen Köpfe dahinter Bezeichnungen überlegen, Karten erstellen und Inspirationsquellen wälzen, bis sie an einen Punkt kommen, wo sie sagen können: "So, das Grundgerüst steht. Jetzt kann ich mir Gedanken darüber machen, was ich eigentlich erzählen will!"
