Spiele können eine Kunstform werden. Es bleibt die verwirrende Frage nach dem Wie. Mögliche Antworten hat unser Autor Daniel Ch. Kreiss für Sie gesucht.
Was sagt uns das über uns selbst? Auch als Spieler vor dem PC? Zum Beispiel in der endlosen Debatte um Gewalt in Spielen? Können wir unserer Antwort vertrauen, die wir aus dem Bauch heraus geben? Wissen wir wirklich, was gut ist, was schlecht? Das ist das, was Martin Löhlein beschrieben hat: Spiele können dem Spieler allein durch das Spielen Zusammenhänge erfahrbar machen, ihn auch in sicher Geglaubtem erschüttern. Ob der Spieler solche Gedanken tatsächlich hegt, oder es bei einem diffusen Gefühl bleibt, liegt an ihm. Angelegt im -- Achtung, ich sage es! -- angelegt im Kunstwerk sind die Gedankengänge immerhin in diesem Fall. Black & White ist »über etwas«. Wenn man das beim Erscheinen des Spiels nicht sah, lag es an der Erwartungshaltung, die man hatte. Man erwartet keine Kunst im Spaß. Man erwartet nur den Spaß.
Spaß muss sein
Das ist die Krux. Unterhaltung soll Spaß machen. Kunst kann Spaß machen. Aber wenn eine Kunstform grundsätzlich Spaß machen muss, dann funktioniert sie mehr schlecht als recht. Auch traurige Filme sind bewegende Filme. Die Gefühlswellen schwappen hoch, man wünscht und man bettelt bis zum Schluss, aber alles nutzt nichts, man ist an den Helden gefesselt und muss um dessen verlorene Lebenslust mittrauern. Ein Spiel mit gleichem Verlauf hätte man längst abgebrochen und deinstalliert, obwohl das traurige Gefühl wahrscheinlich schön intensiv geworden wäre. Wenn der Spieler keine Lust mehr hat, verschwindet das Werk. Daran lässt sich nichts ändern. Bisher will der Spieler keine irgendwie andere emotionale Erfahrung mache als pures Vergnügen. Aber für die ferne Zukunft ist es doch nett, im Kopf zu behalten: Wenn die Happy Ends sich zum tausendsten Male gleichen -- vielleicht wollen wir dann noch herausfinden, ob das Computerspiel ein Talent zur Tragödie besitzt.
Ästhetik, zweite Reihe
Es ist ungewohnt, die Ästhetik so stiefmütterlich zu behandeln. Aber wenn es darum geht, das zu unterstreichen, was Computerspiele von anderen Künsten abgrenzt, dann führt kein Weg daran vorbei. Seien wir ruhig aufgeregt über die zeitlupenlangsamen Schusswechsel in Max Payne -- für das Spiel ist es weniger wichtig, dass sie aussehen wie in den Filmen von John Woo; kunstvoll ist die Erfahrung, ein Supermann zu sein. Setzen wir uns noch so schmachtend vor die stimmungsvollen Grafiken in Syberia -- die Faszination rührt von der Malerei her. Mögen wir den Style von GTA San Andreas noch so cool finden -- geprägt hat ihn die MTV-Ästhetik. Das heißt nicht, dass besondere Ästhetik schlecht wäre, im Gegenteil, wenn Zeichner, Maler, Filmregisseure sich in Spielen verwirklichen, ist das ein Kompliment, und es verdichtet die Wirkung von Spielen zusätzlich. Ich will nur sagen: Ein Film lebt und stirbt mit der Ästhetik, für ein Spiel ist Ästhetik nicht mehr als die Verpackung. Für ein Spiel ist es im Grunde nur wichtig, dass die Einzelteile zueinander passen, damit wir nicht aus der Immersion gerissen werden. Wohlgemerkt ignoriere ich die Frage nach dem Markt bei dieser Einschätzung mit voller Absicht. Weil sie mir zu oft und zu hoch gestellt wird.
