Kunststück Computerspiel

Special

Spiele können eine Kunstform werden. Es bleibt die verwirrende Frage nach dem Wie. Mögliche Antworten hat unser Autor Daniel Ch. Kreiss für Sie gesucht.

Bloß, wo die Form suchen? Bildkomposition gehörte schon zur Malerei. Kameraführung und Montage sind Mittel, über die allein der Film verfügte, bis just das Computerspiel kam. Die Möglichkeiten von Malerei, Film und von Literatur verästeln sich im Computerspiel zu etwas Neuem: Ein endlos offener Raum entsteht. Es gibt kein Zelluloidband, aus dem man einzelne Bilder schneiden kann. Es gibt keinen Holzrahmen, an dem das Bild endet. Es gibt auch keine letzte Seite des Romans, denn wenn es von vorne beginnt, ist das Spiel längst ein ganz anderes. Gerade das Fließende ist das Besondere am Computerspiel. Star-Entwickler Peter Molyneux beschreibt es so, dass er die Leinwand und den Pinsel zurechtlegt -- erst der Spieler erschafft das Gemälde. Denkt man den Vergleich zu Ende, muss man natürlich mindestens sagen, dass ein Entwickler auch noch mögliche Punkte für das Malen nach Zahlen markiert. Aber, ja, das eigentliche Werk entsteht nur dadurch, dass jemand es benutzt. Der Spieler ist die zweite Hälfte des Künstlers. So gesehen trifft Henry Jenkins ins Schwarze, wenn er das Computerspiel als eine demokratische Kunst auffasst.

Martin Löhlein von Phenomic bietet als Alternative zu Jenkins eine zurückhaltende Kunstdefinition an, die ohne alles Hochtrabende funktioniert: »Ein Spiel würde ich als Kunst bezeichnen, wenn der Erfinder an das Spiel herangetreten ist, nicht in erster Linie mit dem Gedanken im Kopf, dem Spieler am Ende zu gefallen, sondern dem Spieler am Ende eine Botschaft zu hinterlassen. Sei es nur, den Spieler in etwas sicher Geglaubtem zu erschüttern, ihn für irgendetwas zu faszinieren -- wenn solche Dinge bewusst in ein Spiel hineingetragen werden, dann gewinnt dieses Spiel einen künstlerischen Anspruch.« Das Spiel wäre über etwas.

Das Spiel als Tauchbecken

Als der Film endlich, endlich anerkannt war, sprach man im Detail darüber, auf welche Weise er Emotionen hervorrufe. Strategien wurden gefunden. Seitdem sind Bilder, die einem nicht nur im Kopf bleiben, sondern auch unter die Haut und bis ins Unterbewusstsein gehen, etwas Wesentliches am Film. Wir identifizieren uns mit den Figuren und empfinden nach, was ihnen widerfährt, gut oder schlecht. Wir beziehen es auf uns. Aber im Kino bleiben wir passive Beobachter, die bestenfalls einen Teil von sich in die Welt auf der Leinwand hineinprojizieren.

In ein Computerspiel greifen wir dagegen aktiv ein, in viel größerem Maße gehören wir zur dargestellten Welt. Was dort geschieht, geht uns persönlich etwas an, weil wir uns darin befinden. Immerhin theoretisch. Erforscht und ausgereizt ist dieser Effekt -- die Immersion -- noch lange nicht. Noch lachen und weinen die Menschen im Kino hemmungslos, vor dem PC lassen sie sich selten gehen. Aber das dürfte sich ändern.

Als erster Beweis dafür, dass Spiele in genau dieser Hinsicht -- dem Grad der Anteilnahme -- langfristig einen stärkeren Muskel herausbilden könnten als der Film, wird gerne der PlayStation-2-Titel Ico herangezogen. Dass Ico dabei mit einer kaum nennenswerten Geschichte auskommt, ist ein wichtiger Punkt in der Unterscheidung vom Film: Ein Junge, dem von Geburt an Hörner aus dem Kopf wachsen, wird von den abergläubischen Bewohnern seines Dorfes in eine Burg gesperrt. Er beginnt sofort den Ausbruch. Bald schließt sich ihm ein Mädchen an. Die Beiden halten zusammen, wehren sich gegen böse Geister und lösen Rätsel, um hinaus zu gelangen. Das Besondere ist: Ohne viele Worte, nur durch die gemeinsam zu lösenden Aufgaben, lässt Ico beim Spieler ein großes Fürsorgegefühl für das Pärchen entstehen. Vor allem für das Mädchen, denn die Kleine ist ungelenk und ängstlich. Der Junge springt voraus, dann räumt er alle Hindernisse aus dem Weg, die seinem Mädchen das Vorankommen erschweren. Sie dankt es ihm mit beherzten Sprüngen in seine Arme und mit Gesichtsausdrücken, die einem das Herz aufgehen lassen. So einem Engel darf nichts passieren -- und das fühlt man!

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