Kunststück Computerspiel

Special

Spiele können eine Kunstform werden. Es bleibt die verwirrende Frage nach dem Wie. Mögliche Antworten hat unser Autor Daniel Ch. Kreiss für Sie gesucht.

Eintauchen bedeutet hier sogar schon, gerne Zeit in der Spielwelt zu verbringen, ohne etwas Spezielles zu tun. Wofür braucht man eine Geschichte! Man packt das Mädel bei der Patschehand und stürmt mit ihr innen durch die Gänge und draußen durch die Parkanlage. Das ist wie auf dem Abenteuerspielplatz mit der ersten Verliebten, wenn man rote Wangen hat. Die Atmosphäre ist richtig. Nichts reißt einen heraus. Die Steuerung ist so einfach, dass man nie über Tastenbelegungen nachdenken muss. Es gibt keine langen Texte. Selten unterbricht eine Zwischensequenz den Spielfluss. Grafik und Animationen sind nebenbei wunderhübsch, aber vor allen Dingen sind sie aus einem Guss. Auf das Zusammenpassen kommt es an. Und in Ico passt es. Wenn dem kleinen Mädchen in unserer Obhut unter solch perfekten Umständen etwas zustieße, das hieße aufrichtigen Schmerz. Stinksauer wäre man. Man ist tief eingetaucht.

Zwei Merkmale ganz oben

Aufs Allgemeine übertragen: Computerspiele werden zu einer unmittelbaren Erfahrung -- so viel mehr noch als eine Erzählung -- wenn die Entwickler bewusst auf Filmeinschübe oder Texttafeln und andere Störelemente verzichten. Zu lange wurden Zwischensequenzen als Errungenschaft gefeiert. Wenn in Half-Life 2 Figuren zu mir sprechen, und ich dennoch im Raum umherlaufen kann, dann ist es nur gut, dass ich das kann. Wenn in Die Rückkehr des Königs die Filmausschnitte weich in deckungsgleiche Ausschnitte der Spielgrafik überblendet werden oder für den Anschluss klassische Schnittregeln befolgt werden, damit mir der Sprung zwischen den Ebenen gar nicht erst auffällt, dann ist das lobenswert. Weil Computerspiele so sein sollten. Spielen ist eine fließende Beschäftigung, Spiele fließen. Programme, die es anders machen, sind entweder mutierte Filme, starre Bilder-Puzzle oder größenwahnsinnige Tabellenkalkulationen. Wenn ich hier also versuche, eine Liste der Merkmale zu verfassen, die ein kunstvolles Spiel kennzeichnen, trage ich dieses an erster Stelle ein -- und in die gleiche Zeile daneben schreibe ich: Interaktivität.

»Die Erfahrung des Selbermachens ist höchstintensiv«, sagt Martin Löhlein. »Man muss bestimmte Zusammenhänge nicht reflektieren, um sie zu begreifen. Man versteht, indem man etwas tut und die Folgen mitbekommt. Das ist doch der Grund, weshalb Spiele sehr kritisch betrachtet werden in ihrem Einfluss auf den Spieler. Was man selber tut, erfährt man viel unmittelbarer, als wenn man es liest oder im Fernsehen sieht.« Positiv oder negativ, gleichsam am eigenen Leib kriegt man die Folgen der eigenen Handlung zu spüren. Das ist dann die virtuelle Variante des Kindes, das an die heiße Herdplatte fasst und von da an Bescheid weiß. Der Lerneffekt: Nächstes Mal mache ich es anders.

»Gutes Game-Design, das sind nicht einzelne Rätsel, nicht einmal Levels -- es sind die Regeln, die das Spiel grundlegend ausmachen«, so Martin Löhlein, »die spielerischen Erfahrungen, die der Spieler machen muss, die Fähigkeiten, die er lernen und meistern muss, die er innerhalb des Spiels trainiert, die gefördert werden; welches Feedback aus welcher Art von Handlung der Spieler erhalten soll. Spiel-Design könnte eigentlich auch jederzeit mit einer anderen Story stattfinden.«

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