Spiele können eine Kunstform werden. Es bleibt die verwirrende Frage nach dem Wie. Mögliche Antworten hat unser Autor Daniel Ch. Kreiss für Sie gesucht.
Am Anfang waren Space Invaders
Mit dem Spielerischen muss also jede Spielentwicklung beginnen, hier muss man die Kernkunst suchen. Das klingt selbstverständlich. Aber ist es das? Werden die Spielregeln immer gründlich genug hinterfragt? Oder verlässt man sich einfach auf die Konventionen der Genres? Seine Interaktivität macht die Einzigartigkeit des Computerspiels erst wahr. Wir ahnen noch nicht einmal, was darin alles steckt! Um mehr und mehr zu entdecken -- nicht nur Bekanntes weiterzuentwickeln, sondern ganz Neues zu finden -- muss man immer wieder von vorne denken. Der Film brachte die höchste Bildsprache zum Zeitpunkt seiner größten Limitierung hervor -- während der Stummfilmzeit. Auf einem Technologie-Sektor, der ständig in Bewegung ist, muss man sich die Limitierung selbst einreden. So arbeitet die Independent- Szene, die verblüffende Kreativität an den Tag legt (www.igf.com). Es kommt darauf an, pausenlos auszuprobieren, welche Abzweigungen sich im Gameplay eröffnen. Die Platte löschen, zurück auf Space Invaders und die neue Idee daran testen. Funktioniert sie ohne Gestaltungshokupokus?
In Space Invaders drohen Feinde von oben, man kann sie abschießen und Punkte bekommen. In Tetris fallen Steine von oben, man kann sie behutsam auffangen, ordentlich stapeln und Punkte bekommen. Was, wenn ich die Wahl habe? Was passiert, wenn ich mich für das eine oder das andere entscheide? Wie reagieren die Space Invaders, wenn ich sie staple? Oder die Klötze, wenn ich sie beschieße? Oder Beide, wenn ich ein Bündnis vorschlage?
Bessere Fragen auf der gleichen Ebene haben zu Meilensteinen wie Black & White hingeführt, jenem God-Game, das ich sogar aus voller Überzeugung Meilenstein nenne. Als alles Beherrschender im Himmel ist man in Black & White niemandem verpflichtet außer dem eigenen Gewissen. Man bekommt eine unschuldige, junge Kreatur als Schützling anvertraut, die einen auf Erden vertritt. Ihr kann man die Art von Erziehung angedeihen lassen, wie sie einem beliebt. Man kann die Kreatur auch verprügeln und sie Böses lehren, nichts steht dagegen. Aber die Spielwelt reagiert darauf. Die Bevölkerung fürchtet bald diesen Gott und seine gequälte bissige Kreatur. Düstere Farben überziehen die Landschaft. Auch wenn man Black & White auf diesem Weg sogar durchspielen kann -- so tun, als wäre nichts, das gelingt einem nicht mehr. Das ist der kleine Preis, den wir für große spielerische Freiheit bezahlen: Es gibt kein richtiges oder falsches Spielen mehr, es gibt nur noch das, was wir angestellt haben.
Ein Zeichen von Kunst
Wichtiger als die visuellen Auswirkungen der Handlungen des Spielers war eine andere Neuerung in Black & White. Man konnte es mögen oder nicht -- die ihrerseits spielende und dabei lernende Vermittlerfigur zwischen Spieler und Spielwelt, die im Lernen gute und schlechte Dinge gleichermaßen ausprobierte, war ein künstlerisches Statement über das Spielen an sich, ein Spiegel vor dem Gesicht des Spielers. Wenn die Kreatur schlechte Dinge tat und bestraft wurde, entwickelte sich ihr Wertesystem in die eine Richtung. Wenn sie dieselben Dinge tat und gelobt wurde, schätzte sie ihre Handlungen ganz anders ein.
